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  <title>遊戯部すずき組</title>
  
  <subtitle>アナログなゲームで、デジタルな情報知識を身に付けろ</subtitle>
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  <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
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    <name>MooMoo-ya</name>
    
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    <title>QuizKnock様に紹介されました</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20260221/QuizKnock%E6%A7%98%E3%81%AB%E7%B4%B9%E4%BB%8B%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F/"/>
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    <published>2026-02-21T19:45:00.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>ブログを更新しやすくするためにサイトを更新する計画が進まず、だいぶ更新が滞っておりました（中の人たちが転職したりとかバタバタしてました）。<br>やっと更新計画も再開しているのと、10周年記念ということで今年はもう少し動いていきたいと思っております。</p><p>昨年の後半の話ですが、Binaryとアルファベット略語かるたが「QuizKnockと学ぼう」チャンネルにて動画紹介されました。</p><a id="more"></a><blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">📚 <a href="https://twitter.com/hashtag/QuizKnock%E3%81%A8%E5%AD%A6%E3%81%BC%E3%81%86?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#QuizKnockと学ぼう</a> 📚<br>✨新着動画のお知らせ✨<br><br>【1+1＝10】2進数のボードゲームで遊ぼう<br><br>2進数の演算ゲーム0️⃣1️⃣<br>ふくらP・鶴崎が暗算対決！<br><br>▼動画はこちら<a href="https://t.co/T3twJlNrk2" target="_blank" rel="noopener">https://t.co/T3twJlNrk2</a></p>&mdash; QuizKnockと学ぼう【公式】 (@QuizKnock_manab) <a href="https://twitter.com/QuizKnock_manab/status/1983466587882672241?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">October 29, 2025</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">📚 <a href="https://twitter.com/hashtag/QuizKnock%E3%81%A8%E5%AD%A6%E3%81%BC%E3%81%86?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#QuizKnockと学ぼう</a> 📚<br>✨新着動画のお知らせ✨<br><br>【情報Ⅰ】3つのワードから単語を推測せよ！【アルファベット略語かるた】<br><br>高校の｢情報I｣で扱う略語のかるたに<br>問・山本・鶴崎が挑戦！<br>一緒に挑戦してみてね💪<br><br>▼動画はこちら<a href="https://t.co/4ikF0BOePm" target="_blank" rel="noopener">https://t.co/4ikF0BOePm</a></p>&mdash; QuizKnockと学ぼう【公式】 (@QuizKnock_manab) <a href="https://twitter.com/QuizKnock_manab/status/2005187210761699700?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">December 28, 2025</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p>正直本家よりも詳しく紹介してくれているので、興味ある方は全員こちらを見ていただければと思います……。</p><p>そして影響力もすさまじく、数少なくはなっていましたが両作品の在庫は一気に払底しました。<br>再生産するかどうかも相談中ですが、さすがにもう落ち着いたかな、という気もするのでなかなか踏み切れないところです。10周年記念で出すための別作品予算でカツカツですし。</p><p>反響見ながら調整していきたいと思っていますが、高額転売とか見かけたら再生産すると思います。</p>]]></content>
    
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      &lt;p&gt;ブログを更新しやすくするためにサイトを更新する計画が進まず、だいぶ更新が滞っておりました（中の人たちが転職したりとかバタバタしてました）。&lt;br&gt;
やっと更新計画も再開しているのと、10周年記念ということで今年はもう少し動いていきたいと思っております。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;昨年の後半の話ですが、Binaryとアルファベット略語かるたが「QuizKnockと学ぼう」チャンネルにて動画紹介されました。&lt;/p&gt;
    
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    <title>ロボプラ：スカーミッシュ RC2版 変更点</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20231217/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5-RC2%E7%89%88-%E5%A4%89%E6%9B%B4%E7%82%B9/"/>
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    <published>2023-12-17T06:26:45.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>昨年、RC版にアップデートを行い、いろいろな方にプレイしてもらえる状態になったことで、ルールの不備などが見えてきました。<br>次のバージョンは正式版にする予定だったのですが、影響の大きい変更を伴う改善が必要になったためRC2版にアップデートしました。</p><p>今回はRC2版での主な変更箇所を紹介したいと思います。</p><a id="more"></a><h3 id="rc版での課題"><a class="markdownIt-Anchor" href="#rc版での課題"></a> RC版での課題</h3><ul><li>高機動格闘特化機体が強すぎた</li><li>低コスト武器と高コスト武器の差が大きすぎた</li><li>自律兵器（ファンネル、ビット、インコム、ドローンなど）のルールがなかった</li><li>あまり意味をなしていないルールや、忘れがちなルールがあった</li><li>障害物による射撃補正が判断しにくい</li><li>ゲームへの影響が薄いデータがあった</li><li>バトルロイヤルにしか対応していなかった</li><li>気を付けていたつもりだったが暗黙の理解を求める部分が多く見つかった</li><li>（改定内容が管理しにくかった）</li></ul><h3 id="rc2版での変更点"><a class="markdownIt-Anchor" href="#rc2版での変更点"></a> RC2版での変更点</h3><p>RC2版ではルールやデータなど広範に修正が入っています。</p><h4 id="高機動格闘特化機体の弱体化"><a class="markdownIt-Anchor" href="#高機動格闘特化機体の弱体化"></a> 高機動格闘特化機体の弱体化</h4><p>こちらはテストプレイでも、プレイしていただいた方の声としても上がっていた点で、RC版最大の欠陥だったと思います。</p><p>高機動格闘特化機体は<strong>移動値</strong>と<strong>格闘値</strong>を高くしますが、この二つを上げることで<em>射撃回避</em>や<em>格闘防御</em>が上がり被ダメージが下がりつつ、移動値が高いから距離を取りにくく、格闘判定で【大成功】による3倍ダメージも期待できることで、攻撃、防御、移動距離のすべてを高くすることができてしまいました。<br>さらに機体特徴の<em>エース機体</em>を付与して、低コストな近接武器を2つ持たせるとさらに強く、ほぼ弱点もない機体ができてしまっていました。</p><p>『ロボプラ：スカーミッシュ』がターゲットとしているプレイヤーは勝ちにこだわるような遊び方をする人はあまり多くない想定をしていますが、明らかに強い機体ができてしまうのは望ましくないと考えています。</p><p>今回RC2版では格闘判定【大成功】時のダメージ量を射撃と同じ2倍ダメージに低減し、能力値強化の上限を+4までに制限しています<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>。</p><h4 id="低コスト武器と高コスト武器の差を若干縮小"><a class="markdownIt-Anchor" href="#低コスト武器と高コスト武器の差を若干縮小"></a> 低コスト武器と高コスト武器の差を若干縮小</h4><p>一方で、ゲームが長引くこと自体は望ましくないので、低コスト武器を中心に攻撃力を上方修正しています。</p><p>射撃武器では低コスト武器が高コスト武器に対して、敵ユニット撃墜までの必要攻撃回数が多すぎました。</p><p>一方、近接武器では【大成功】が出やすかったことにより、高コスト武器を選ぶ理由が薄かったです。【大成功】ダメージの弱体化と合わせて調整しています。</p><p>バランス調整として</p><ul><li>低コスト射撃武器の強化</li><li>近接武器全般の強化<ul><li>高コスト近接武器はより強く強化</li></ul></li></ul><p>といった修正を行っています。</p><h4 id="自律兵器ファンネルとかを使えるようにルール追加"><a class="markdownIt-Anchor" href="#自律兵器ファンネルとかを使えるようにルール追加"></a> 自律兵器（ファンネルとか）を使えるようにルール追加</h4><p>RC2版更新の目玉の一つですが、事前からの宣言通り<strong>ファンネルが使えるようになります。</strong></p><p>位置づけとしては簡易的なユニットを追加できるようなイメージで設計しています。当初はよりニュータイプ能力っぽく、カードの絵柄当て<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>により効果の強弱が決まる、みたいなルールも考えましたが、煩雑になりそうなのでユニットと同様のルールで扱えるようにしています。</p><p>ちなみに『ロボプラ：スカーミッシュ』内での用語としてはまだ悩んでいるので、関連ルールの用語の表記は変更される可能性があります。</p><h4 id="あまり意味をなしていないルールや-忘れがちなルールの削除"><a class="markdownIt-Anchor" href="#あまり意味をなしていないルールや-忘れがちなルールの削除"></a> あまり意味をなしていないルールや、忘れがちなルールの削除</h4><p>具体的には障害物の<em>ラフグラウンド（荒地）</em> のルールと、<em>射撃回避時にぴったり【成功】だと1/2ダメージ</em>のルールを削除しました。</p><p>ラフグラウンドはホバリングのように1cmだけ垂直に移動してから移動するとほぼ意味をなさないという状況を何とかしようと思いましたが、垂直移動量に制限をかけるのも煩雑だったのと、フィールド上の表現が難しかったので削除しました。</p><p>射撃回避がぴったり【成功】だと1/2ダメージを受けるのは、このルールにだけいわゆる成功度の概念を導入してしまっているのと、格闘攻撃の【大成功】3倍ダメージの対となるように設定していましたが、忘れられがちだったのと3倍ダメージを廃止したので、こちらのルールも削除することにしました。</p><h4 id="障害物による射撃補正をシンプルに変更"><a class="markdownIt-Anchor" href="#障害物による射撃補正をシンプルに変更"></a> 障害物による射撃補正をシンプルに変更</h4><p>RC版では</p><ul><li>半分程度隠れている</li><li>一部を残して隠れている</li><li>すべて隠れている＝見えていない</li></ul><p>の3つでしたが、<em>半分程度</em>と<em>一部を残して</em>の判断で悩むことがよくありました。<br>RC2版ではより判断しやすく</p><ul><li>半分以上隠れている</li><li>すべて隠れている＝見えていない</li></ul><p>に集約しました。</p><h4 id="ゲームへの影響が薄いデータを見直し"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ゲームへの影響が薄いデータを見直し"></a> ゲームへの影響が薄いデータを見直し</h4><p>何度かテストプレイを繰り返していると<em>ショットガン</em>、<em>拡散ビーム砲</em>といった短射程で命中しやすい武器がほとんど使われていませんでした。<br>射程がほぼ近接武器と同じことから、差別化のために射程距離を10cm上方修正しました。</p><p>他にももっと使われると想定していた武器特徴の<em>爆発武器</em>があまり使われていなかったので再検討したところ、効果に対してコストが高すぎるように思えたので、コストダウンと効果も調整しています。</p><p>他に機体特徴の<em>狙撃</em>も効果を見直しています。自他の行動判定に影響が出ると煩雑であることと、狙撃に期待していることは射撃判定時の【大成功】確率の上昇<sup class="footnote-ref"><a href="#fn3" id="fnref3">[3]</a></sup>だと思うので、そちらの方向に特化させました。</p><p>今回修正できていないのですが、機体特徴の<em>ブースター</em>についても上方修正を検討しています。ブースターの利点としては途中で設置させることなく2倍の距離を移動できることですが、これに対して1ポイントのコストというのは高すぎる気がするので何かしらの上方修正を行いたいと考えています。</p><h4 id="バトルロイヤル以外のルールを追加し始めた"><a class="markdownIt-Anchor" href="#バトルロイヤル以外のルールを追加し始めた"></a> バトルロイヤル以外のルールを追加（し始めた）</h4><p>イベントなどで『ロボプラ：スカーミッシュ』の説明をしていたり、テストプレイ時のやりとりにて、バトルロイヤル方式以外の需要が見えてきました。</p><p>RC2版ではプレイヤー2人同士の<strong>チームバトル</strong>を行う場合のルールを追加しました。</p><p>また正式版までに1人対複数人の非対称戦、<strong>レイドバトル</strong>のようなものを検討しています。<br>こちらは1人側が20ポイントよりも大きなポイント数と、このルール専用の機体特徴や武器特徴などを選択できるようにしようと考えています。</p><h4 id="暗黙の理解を求める記述を修正"><a class="markdownIt-Anchor" href="#暗黙の理解を求める記述を修正"></a> 暗黙の理解を求める記述を修正</h4><p>今回、ルールブックを改めて読み返していると、暗黙で理解を求めているような部分<sup class="footnote-ref"><a href="#fn4" id="fnref4">[4]</a></sup>が多く見つかりました。これらについてはページ数が増えたとしても明示的な説明に置き換えています。</p><p>これらはRC2版でも排しきれていないと思うので、正式版までにさらに明瞭な内容に改善していきたいと思います。</p><h4 id="原稿をreview形式に変更し-git管理にすることで改定の管理をしやすくした"><a class="markdownIt-Anchor" href="#原稿をreview形式に変更し-git管理にすることで改定の管理をしやすくした"></a> 原稿をRe:VIEW形式に変更し、git管理にすることで改定の管理をしやすくした</h4><p>こちらは内部側の話になりますが、RC2版に更新するにあたって組版システムを変更しました。今までは<a href="https://affinity.serif.com/ja-jp/publisher/" target="_blank" rel="noopener">Affinity Publisher</a>を利用していましたが、RC2版からは<a href="https://reviewml.org/ja/" target="_blank" rel="noopener">Re:VIEW</a>というシステムを利用しています。Re:VIEWではテキストファイル形式で原稿が管理されるので、<a href="https://git-scm.com/" target="_blank" rel="noopener">git</a>を用いることで変更箇所の把握がしやすくなりました。</p><h3 id="正式版に向けた予定"><a class="markdownIt-Anchor" href="#正式版に向けた予定"></a> 正式版に向けた予定</h3><p>RC2版から正式版にアップデートする際の変更点として、現在以下のような内容を検討しています。</p><h4 id="構成見直し"><a class="markdownIt-Anchor" href="#構成見直し"></a> 構成見直し</h4><p>RC2版への更新でルールブックのページ数が増加しています。ゲーム初心者にとってはとっつきにくい感じになっていそうなので、現在の構成から「最低限のゲームプレイ可能なルール→追加ルール」という順序で読めるように構成の見直しを行おうと思っています。</p><h4 id="ルールリファレンスの追加"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ルールリファレンスの追加"></a> ルールリファレンスの追加</h4><p>こちらもルール本文が多くなってしまったので、プレイ中に都度ルールブックを開かなくても済むようルールリファレンスを用意しようと思います。</p><h4 id="サンプル部隊ユニットの整備"><a class="markdownIt-Anchor" href="#サンプル部隊ユニットの整備"></a> サンプル部隊／ユニットの整備</h4><p>部隊編成のルール自体はそれほど複雑ではないものの、完成形のイメージがないとわかりにくいものと思います。そのため、ルール理解の助けになるようサンプル部隊を収録しようと思っています。</p><p>また、お試しで遊ぶ場合に部隊編成の時間をショートカットして、遊べるようある程度選べる量のサンプル部隊を用意するつもりです。トレーディングカードゲームにおける構築済みデッキのようなものです。</p><h4 id="スターターキットの用意"><a class="markdownIt-Anchor" href="#スターターキットの用意"></a> スターターキットの用意</h4><p>20面ダイスやテープメジャーなど、ゲームに必要なものをすべて含み、さらにスモークテレインや、状態管理用のオリジナルトークンを含んだスターターキットというかDX版のようなものを用意しようと思っています。</p><hr><p>『ロボプラ：スカーミッシュ RC2版』については以上になります。正式版も来年には公開したいと思っていますので、引き続きよろしくお願いします。</p><p>プレイされた感想が制作の励みになります。もし遊んでいただけたなら、プレイの様子などをハッシュタグ<a href="https://twitter.com/search?q=%23%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5&amp;f=live" target="_blank" rel="noopener">#ロボプラスカーミッシュ</a>で投稿していただけると、とてもうれしいです。</p><hr class="footnotes-sep"><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>RC版では能力値上限がなかったため、格闘値を22くらいまで上げることで、【大成功】3倍ダメージの確率を35%まで上げることができ、約1/3の高確率で3倍ダメージとなっていました。これは1コストのハンドウェポンでも21ダメージとなり、通常の機体を一撃で撃墜、耐久値を上げた機体でも2回でほぼ確実に撃墜するダメージとなります。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>いわゆるESPテストカードみたいなやつです。 <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn3" class="footnote-item"><p>通常の【成功】2回でも合計ダメージは同じですが、【大成功】であれば回避判定が自動的に失敗するので、移動値を高くしている高機動機体への対策になります。 <a href="#fnref3" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn4" class="footnote-item"><p>効果の重複についてや、【大成功】時のダメージ補正と武器特徴などによるダメージ補正の適用順序など。 <a href="#fnref4" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;昨年、RC版にアップデートを行い、いろいろな方にプレイしてもらえる状態になったことで、ルールの不備などが見えてきました。&lt;br&gt;
次のバージョンは正式版にする予定だったのですが、影響の大きい変更を伴う改善が必要になったためRC2版にアップデートしました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回はRC2版での主な変更箇所を紹介したいと思います。&lt;/p&gt;
    
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    <title>ガンプラで遊ぶボードゲーム更新</title>
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    <id>https://suzukigu.me//posts/20220423/ガンプラで遊ぶボードゲーム更新/</id>
    <published>2022-04-23T06:23:17.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20220423/test2_5.jpg" alt="テストプレイの様子"></p><p>ガンプラや30MMで遊ぶミニチュアゲーム『<a href="/robopla_skirmish/">ロボプラ：スカーミッシュ</a>』も改訂を重ねてついにRC版（正式版1歩手前）まで到達しました。</p><p>今回はRC版での主な変更箇所と、テストプレイの様子を紹介したいと思います。</p><a id="more"></a><h3 id="ロボプラスカーミッシュのルール概要"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ロボプラスカーミッシュのルール概要"></a> 『ロボプラ：スカーミッシュ』のルール概要</h3><ul><li>各プレイヤーがロボットプラモデル（ユニット）を1〜3体持ち寄る<ul><li>持ち寄ったユニットで部隊を編成</li><li>他に用意するのは20面ダイスやメジャー</li></ul></li><li>編成した部隊で対戦するミニチュアゲーム<ul><li>テーブル上にフィールドをつくって、ユニットを動かして遊ぶ</li><li>攻撃可能な距離かどうかも実際に測って判定</li><li>（対戦以外のルールも追加していきたい）</li></ul></li><li>各部隊は20ポイントを1〜3機に割り振って能力を決める<ul><li>能力値は移動値、射撃値、格闘値、耐久値の4つ<ul><li><em>移動値</em>は一度に移動できる距離や回避に影響</li><li><em>射撃値</em>は射撃攻撃の成否に影響</li><li><em>格闘値</em>は格闘攻撃や格闘防御の成否に影響</li><li><em>耐久値</em>はどれだけダメージを耐えられるかを表す</li></ul></li><li>その他、武器や機体の特殊能力などもポイントで取得</li></ul></li><li>行動の成否は20面ダイス（D20）で<em>目標値以下で成功</em>（下方ロール）<ul><li>目標値は対応する能力を元に決められる</li><li>1は大成功で自動成功（クリティカル）</li><li>20は大失敗で自動失敗（ファンブル）</li></ul></li><li>各プレイヤーは1体ずつユニットを行動させて手番を交代していく</li><li>他プレイヤーのユニットを全て行動不能にしたら勝利</li></ul><h3 id="ベータ版の課題とrc版での主な変更箇所"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ベータ版の課題とrc版での主な変更箇所"></a> ベータ版の課題とRC版での主な変更箇所</h3><p>これまでの制作記録は以下の記事もご参考ください。</p><ul><li><a href="/posts/20190531/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/">ガンプラでボードゲーム</a></li><li><a href="/posts/20210410/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%20%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%89%88/">ロボプラ：スカーミッシュ ベータ版</a></li></ul><p>去年2020年に公開したベータ版での最大の課題には</p><ul><li>攻撃失敗が多く、回避率も高すぎて撃ち合いがだれる</li><li>お互いに良いポジションを押さえたら動かず撃ち合うだけで戦略性がない</li></ul><p>という難点がありました。</p><p>これに対して、全体的に判定周りのルールを見直し、</p><ul><li>命中判定方法の修正</li><li>障害物による命中補正を強化</li><li>スモークグレネードを追加</li><li>武器に最短射程を追加</li><li>バトルロイヤルFPS風のルール追加</li></ul><p>という方向で修正を行いました。</p><h4 id="命中判定方法の修正障害物による命中補正を強化"><a class="markdownIt-Anchor" href="#命中判定方法の修正障害物による命中補正を強化"></a> 命中判定方法の修正・障害物による命中補正を強化</h4><p>この変更により、隠れている相手には命中しにくく、回り込むことで確実に命中させることができるようになるため、お互いに積極的に位置取り変えていくことを促しています。</p><p>具体的には以前のベータ版では射撃や格闘の能力値のデフォルト値が10で、D20で<em>能力値以下（つまりデフォルト50%）</em> で攻撃成功としていたものを<strong>デフォルト値を16とすることで80%で成功</strong>することを基準としました。</p><p>回避も同様に<em>能力値の半分以下（25%）</em> で回避成功としていましたが、<strong>能力値-12(20%)</strong> で回避成功に変更しました。「半分」から「-12」にしたため、能力値上昇に伴う回避率向上の幅は大きくなり高機動機体を作りやすくしています。</p><p>障害物による命中補正は隠れ具合によって2段階ありますが、それぞれ効果を2倍にして命中率が-10%, -20%としました。</p><p>※確率はすべてデフォルトの能力値だった場合の確率</p><h4 id="スモークグレネードを追加"><a class="markdownIt-Anchor" href="#スモークグレネードを追加"></a> スモークグレネードを追加</h4><p>視線を遮る障害物であるスモークを発生させるスモークグレネードを追加することで、スモークに隠れながら接近する近距離型の機体が立ち回りやすくなっています。これにより足を止めて撃ち続けることが難しくなりました。</p><p>ちなみにスモークは射撃時の視線を遮りますが、『ロボプラスカーミッシュ』では格闘時は視線が通っていることを必要としない（建物などの障害物がなければ敵機が見えてなくても攻撃可能）ため、強力な格闘支援武器になっています。</p><h4 id="武器に最短射程を追加"><a class="markdownIt-Anchor" href="#武器に最短射程を追加"></a> 武器に最短射程を追加</h4><p>射撃武器の射程にも最短射程を設けることで敵機と同じ武器でなければ移動を強要されるようになり、各武器1ラウンド1回のみ使用可能という制限をつけることでヒット＆アウェイの動きが入るようになり、課題となっていたゲーム中盤以降の膠着やダレる感じが解消されました。</p><h4 id="バトルロイヤルfps風のルール追加"><a class="markdownIt-Anchor" href="#バトルロイヤルfps風のルール追加"></a> バトルロイヤルFPS風のルール追加</h4><p>オプションルールではありますが昨今のバトルロイヤル系FPSのようにフィールド自体を段階的に狭めるルールを用意し強制的に移動を促す方法も用意しています。</p><h3 id="テストプレイの様子"><a class="markdownIt-Anchor" href="#テストプレイの様子"></a> テストプレイの様子</h3><p>バトルレポートというほど細かく写真を撮っていなかったので途中途中シチュエーションが飛んでいますが、ご了承ください。1戦あたりだいたい30分くらいで決着がついています。</p><h4 id="1戦目"><a class="markdownIt-Anchor" href="#1戦目"></a> 1戦目</h4><p><em>私（MooMoo-ya、クマの方） vs 会社後輩氏</em></p><p>先輩権限でテストプレイに駆り出しました。ちなみに会社後輩氏はたまにボドゲをやる程度で、ミニチュアゲームは初めてです。</p><p>フィールドの初期状態はこんな感じ。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test1_1.jpg" alt=""></p><p>本来であればもう少し障害物が多いと良いのですが、最低限初期位置同士は視線が通っていない状態（障害物で射撃できない状態）にしておきます。</p><p>お互いの使用するユニットは以下のような感じです。<br>詳細なルールをまだ公開していないので細かいところは雰囲気で読んでください。</p><ul><li>私（MooMoo-ya）<ul><li>手前側<ul><li>中遠距離射撃型</li><li>観測機（観測レーダー付き）<ul><li>このユニットから見えている敵機に対しては、他の味方から見えていなくても攻撃可能という特徴を持つ</li></ul></li><li>大口径ライフル装備<ul><li>射程範囲 20〜90cm</li><li>攻撃力 10</li></ul></li></ul></li><li>奥側<ul><li>砲撃機</li><li>榴弾砲装備<ul><li>射程範囲 30〜120cm</li><li>攻撃力 10</li><li>障害物に隠れていても命中判定に補正を受けない<ul><li>つまりは観測手がいれば障害物越しで見えていなくても通常通り攻撃可能</li></ul></li></ul></li><li>近接武器も護身用に装備<ul><li>射程範囲 0〜15cm</li><li>攻撃力 7</li></ul></li></ul></li></ul></li><li>会社後輩氏<ul><li>左側<ul><li>遠距離射撃特化型スナイパー機</li><li>最大火力のビームキャノン持ち<ul><li>標準機体の耐久値が20に対して攻撃力14を誇る</li><li>射程距離 30〜120cm</li></ul></li><li>移動値と耐久値は低め</li></ul></li><li>右側<ul><li>バランス型機体</li><li>ビームライフル装備<ul><li>射程範囲 20〜90cm</li><li>攻撃力 7</li><li>中距離での射撃戦中心</li></ul></li></ul></li></ul></li></ul><p><img src="/img/posts/20220423/test1_2.jpg" alt=""></p><p>ゲームはスタートプレイヤーから1機ずつ操作して手番を交代していきます。</p><p>会社後輩氏のスナイパー機が障害物に隠れたので、私は観測機をビルの上に上昇させ、スナイパー機を砲撃機で攻撃可能にします。スナイパー機に榴弾砲で耐久値の半分の10ダメージ。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test1_3.jpg" alt=""></p><p>ダメージを受けつつも会社後輩氏側のユニットからは観測機が丸見えです。</p><p>バランス機体のビームライフル（攻撃力7）で耐久値の1/3以上（観測機の耐久値は20）を削られ、さらにスナイパー機の高火力ビームキャノン（攻撃力14）でトドメをさされました。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test1_4.jpg" alt=""></p><p>スナイパー機はそのまま前方の障害物に移動していきます。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test1_5.jpg" alt=""></p><p>その後、砲撃機がスナイパー機との撃ち合いの結果、ダメージを受けつつも撃破します。しかし、会社後輩氏のバランス機体も接近しており、ここまで近づかれると榴弾砲の射程範囲（30cm以上離れる必要がある）に収めることができないので、障害物に隠れて近接戦闘を仕掛ける準備。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test1_6.jpg" alt=""></p><p>だったのですが、それを警戒した会社後輩氏は近接攻撃が届かず、ビームライフルの最短射程である20cmの位置に移動し射撃。</p><p>これで次の私の手番でヒット＆アウェイ（近接攻撃→移動）の計画は崩されました。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test1_7.jpg" alt=""></p><p>やられたかと思ったのですが、回避判定の出目（白いダイス）は「1」。回避判定大成功でダメージは受けません。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test1_8.jpg" alt=""></p><p>延命は図れたものの距離をとっての撃ち合いの結果、削り切られて撃破されました。</p><p>観測機を前に出しすぎてしまい、障害物の陰から攻撃できる砲撃機を活かせなかったのが敗因ですね……。</p><p><strong>会社後輩氏の勝利。</strong></p><h4 id="2戦目"><a class="markdownIt-Anchor" href="#2戦目"></a> 2戦目</h4><p><em>私（MooMoo-ya） vs 会社後輩氏 vs AHA（ペンギンの方）</em></p><p>気を取り直して2戦目です。今回はAHA（カラーコードかるた作者）も加えて3人対戦。</p><p>今回の参戦ユニットは以下のような感じ。</p><ul><li>私<ul><li>センサー付き飛行機体<ul><li>中距離支援機</li><li>スモークグレネード搭載<ul><li>任意の場所に視線を遮るスモークを生み出すスナイパー対策機</li></ul></li></ul></li><li>キャタピラ機体<ul><li>遠距離射撃型</li><li>爆発武器搭載<ul><li>着弾地点の周辺にもダメージを与える</li></ul></li></ul></li><li>ジム<ul><li>近距離型</li><li>ビームサーベルとビームスプレーガン装備<ul><li>近距離なら最大2回攻撃可能</li></ul></li></ul></li></ul></li><li>会社後輩氏<ul><li>スナイパー機<ul><li>引き続き高火力なビームキャノン装備</li></ul></li><li>バランス機<ul><li>中距離型</li><li>ビームライフル装備</li></ul></li><li>格闘機<ul><li>高機動型近接格闘機</li><li>二刀流で最大2回攻撃可能</li></ul></li></ul></li><li>AHA<ul><li>ネコミミ付きハロ<ul><li>近距離格闘特化型</li><li>大型格闘武器装備<ul><li>攻撃力14</li></ul></li></ul></li></ul></li></ul><p><img src="/img/posts/20220423/test2_1.jpg" alt=""></p><p>初期配置の写真は撮り忘れていたので途中からですが、スモーク<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>を展開して射線を遮りながら展開していきます。</p><p>格闘特化のネコミミハロは会社後輩氏のユニットを狙っていくようです。その隙をみて手前の砲撃機でハロに一撃入れておきました。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test2_2.jpg" alt=""></p><p>さらに追加でスモークを張ったので遠距離からスナイパー機に一方的にやられることはないはず……と思っていたのですが、回り込まれた格闘機からの攻撃と、スモークから飛び出していた飛行機体の頭部を狙ったスナイパー機の攻撃で飛行機体が撃破されました。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test2_3.jpg" alt=""></p><p>そして、なんとハロが大暴れする前に二刀流の近距離格闘機に墜とされます。砲撃機でちょっかい出してはいたけど、お前耐久値上げてなかったんか……？</p><p>もう少し削りあってくれる想定だったのでなかなか焦ります。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test2_4.jpg" alt=""></p><p>さらにスモーク越しに格闘機にジムがやられてしまいます。</p><p>スモークは射撃は遮りますが、格闘攻撃は遮ってくれません。ジムも近距離型で格闘もできるようにしていましたが、相手が格闘特化できてしまったので相性が悪かった……。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test2_5.jpg" alt=""></p><p>砲撃機で距離をとりつつ、障害物に隠れながら射撃を加えていきますが、こちらから撃てるということは相手からも撃てるということで、お互い削り合います。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test2_6.jpg" alt=""></p><p>格闘機が機動性を活かして接近。</p><p><img src="/img/posts/20220423/test2_7.jpg" alt=""></p><p>1対2では分が悪く、敢えなく撃沈。</p><p>前線を格闘機で荒らしながら、高所からの射撃支援という王道な戦術にハマってしまいました。</p><p><strong>会社後輩氏の2連勝。</strong></p><hr><p>いかがでしたでしょうか。ゲームの雰囲気が多少なりとも伝わったでしょうか。</p><p>途中の各判定の記録は取っていなかったのですが、射撃で大成功判定が出て２倍ダメージが出たり、瀕死の状態で回避が成功したりと場の沸くシーンも多々あり、途中ダレることなくゲームが進行するようになりました。</p><p>2022/4/24のゲームマーケット2022春 2日目でルールの頒布も行いますが、その翌週までくらいにはPDFでの無料配布も行う予定なので、ぜひみなさま遊んでみてもらえると嬉しいです。</p><p>ご意見ご感想はTwitterにハッシュタグ <a href="https://twitter.com/search?q=%23%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5&amp;f=live" target="_blank" rel="noopener">#ロボプラスカーミッシュ</a> をつけて投稿してもらえれば私が小躍りして喜びます。反響が強ければ正式版の発表が早くなるはず……。</p><hr class="footnotes-sep"><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>テストプレイではスモークがずっと場に残っていますが、近接格闘機への支援効果が強すぎるとなり、RC版では「次のラウンドの終了時に取り除かれる」ことになりました。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20220423/test2_5.jpg&quot; alt=&quot;テストプレイの様子&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ガンプラや30MMで遊ぶミニチュアゲーム『&lt;a href=&quot;/robopla_skirmish/&quot;&gt;ロボプラ：スカーミッシュ&lt;/a&gt;』も改訂を重ねてついにRC版（正式版1歩手前）まで到達しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回はRC版での主な変更箇所と、テストプレイの様子を紹介したいと思います。&lt;/p&gt;
    
    </summary>
    
    
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    <title>安価なゲームマットの調達方法</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20220215/%E5%AE%89%E4%BE%A1%E3%81%AA%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E8%AA%BF%E9%81%94%E6%96%B9%E6%B3%95/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20220215/安価なゲームマットの調達方法/</id>
    <published>2022-02-15T16:57:36.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20220214/eyecatch.jpg" alt="安価なゲームマットの調達方法"></p><p>今回はゲームマットの調達方法です。うちのゲームだと<a href="/robopla_skirmish/">ロボプラ：スカーミッシュ</a>を遊ぶときにあると雰囲気が盛り上がると思います。このマットを安価に調達する方法をご紹介します。</p><p>動画も作りました。</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/6QHPPxOqYD8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><a id="more"></a><h2 id="ゲームマットってなに"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ゲームマットってなに"></a> ゲームマットってなに？</h2><p>ここでいうゲームマットというのはミニチュアゲームをする際に下に敷く情景がプリントされたマットのことを指しています。呼び方があまり定まっていないようで「ゲームマット」という表現のほかに</p><ul><li>「ゲーミングマット」</li><li>「バトルマット」</li><li>「ウォーゲーミングマット」</li><li>「テレインマット」</li><li>「情景マット」</li><li>「プレイマット」</li></ul><p>などと呼ばれているようです。<s>呼称は統一してほしいですね。</s></p><p>通常は輸入販売しているミニチュアゲーム専門店から購入したり、海外から直接個人輸入するのが一般的なようです。よく見かけるショップには以下のようなショップがあります。</p><ul><li><a href="https://www.deepcutstudio.com/" target="_blank" rel="noopener">DeepCut Studio</a></li><li><a href="https://www.etsy.com/jp/shop/WarzoneStudio?ref=simple-shop-header-name&amp;listing_id=629502674" target="_blank" rel="noopener">WarzoneStudio</a></li><li><a href="https://battlesystems.co.uk/" target="_blank" rel="noopener">Battle Systems</a></li></ul><p>ただ……<strong>結構高い</strong>んですよね。扱いやすいサイズだと<em>3x3ft(90x90cm)サイズで6,000〜8,000円くらい</em>、<em>6x4ft(180x120cm)サイズで10,000円ちょいくらい</em>でしょうか。素材も布製、PVC（ビニール）製、ネオプレーン製とありますが、<em>ネオプレーンだとさらに1.4〜1.8倍くらい高くなります</em>。「ゲームマットは欲しいどイラストがプリントされた布に出すにはちょっと高いなぁ」と永らく悩んでいました。</p><h2 id="今回の調達方法を思いついた経緯"><a class="markdownIt-Anchor" href="#今回の調達方法を思いついた経緯"></a> 今回の調達方法を思いついた経緯</h2><p>少し話は変わりますが、うちのサークルのメンバーは写真も趣味にしていて写真仲間でギャラリーなどを借りて定期的に展示を行っています。で、ある展示で写真仲間が布にプリントされた幅2m、高さ1.4mくらいの大伸ばしの写真を持ち込んでいたのです。</p><p>写真のキャンバスプリントや、印刷業者による布ポスタープリントで作成すると相当に高いはず（1枚当たり15,000円〜、紙でも6,000円くらい）なので「ずいぶん気合が入っているなぁ」と聞いてみると手芸用のオリジナル生地プリント業者を利用したことで非常に安価だったとのこと。</p><p>ここで今回の記事に繋がってきます。</p><h2 id="安価なゲームマットの調達方法"><a class="markdownIt-Anchor" href="#安価なゲームマットの調達方法"></a> 安価なゲームマットの調達方法</h2><p>基本的は<a href="http://wnish.blog134.fc2.com/blog-entry-39.html" target="_blank" rel="noopener">ニッシュさんのブログで紹介されている方法</a>（<strong>データを手に入れて印刷業者で印刷する</strong>）と同じですが、<em>4.5x3ftサイズの布製ゲームマットを1枚あたりトータル3,300円ほど</em>で印刷する方法を紹介します。</p><h3 id="印刷データの入手"><a class="markdownIt-Anchor" href="#印刷データの入手"></a> 印刷データの入手</h3><p>ゲームマット用の印刷データを販売しているサイトを利用します。私は<a href="http://wars175x.narod.ru/wargameprint/index.html" target="_blank" rel="noopener">WARGAME PRINT</a>を利用しました。こちらではデータを1種類$11.20で販売しています。取り扱っているデータの種類も豊富で</p><ul><li>草原</li><li>乾燥地帯</li><li>湾岸</li><li>雪原</li><li>海面</li><li>砂漠</li><li>宇宙</li><li>上空</li><li>溶岩帯</li><li>SF市街地</li><li>ファンタジー市街地</li></ul><p>の種類が揃っており、それぞれ複数のバリエーションがあるため<strong>50種類以上を揃えている</strong>ようです。大体のシチュエーションに対応できるだけの品揃えはあるのではないでしょうか。</p><p>ここで今回私は<a href="http://wars175x.narod.ru/wargameprint/battlemats/bd007.html" target="_blank" rel="noopener">Space base (BD007)</a>というデータを購入しました。</p><h4 id="他のショップ"><a class="markdownIt-Anchor" href="#他のショップ"></a> 他のショップ</h4><p>WARGAME PRINTの他にも以下での購入を検討していました。どれもWargameVaultに出品している販売業者です。</p><ul><li><a href="https://www.wargamevault.com/browse/pub/10749/Loke-BattleMats" target="_blank" rel="noopener">Loke BattleMats</a></li><li><a href="https://www.wargamevault.com/browse/pub/10049/Tiny-Worlds" target="_blank" rel="noopener">Tiny Worlds</a></li><li><a href="https://www.wargamevault.com/browse/pub/10231/3SIXES" target="_blank" rel="noopener">3SIXES</a></li><li><a href="https://www.wargamevault.com/browse/pub/2985/Dave-Graffam-Models/subcategory/24998_25037/Game-Mats" target="_blank" rel="noopener">Dave Graffam Models</a></li></ul><p>種類はWARGAME PRINTに比べて少ないですが、価格は$2から購入できるなど非常に安価なのでイメージに合うものがあればこちらから検討するのも良さそうです。Dave Graffam Modelsの<a href="https://www.wargamevault.com/product/235504/Wasteland-Dirt-Track" target="_blank" rel="noopener">Wasteland Dirt Track</a>はGaslands用に買おうかなと思っています。</p><h3 id="印刷業者への依頼"><a class="markdownIt-Anchor" href="#印刷業者への依頼"></a> 印刷業者への依頼</h3><p>さて印刷データが手に入ったらオリジナル生地の印刷業者に依頼しましょう。「オリジナル生地 製作」などで検索すると結構ヒットするのですが、メニュー体系や注文操作がわかりにくいサイトが多く、絞り込んでいった結果<a href="https://realfabric.jp/" target="_blank" rel="noopener">リアルファブリック</a>に発注しました。安価な印刷で有名な<a href="https://www.adprint.jp/" target="_blank" rel="noopener">アドプリント</a>と同じグループの業者のようですね。</p><p>こちらのサイトは<strong>オンラインでデータの登録、確認、発注が可能</strong>なので非常に楽です。他のサイトだと問い合わせフォームから見積もりとって……というところもちらほらある中、非常に楽でした。また<em>新規登録時のポイントを使うことで送料500円を相殺できる</em>点も嬉しい点です。</p><h3 id="データの加工"><a class="markdownIt-Anchor" href="#データの加工"></a> データの加工</h3><p>購入した印刷データのサイズにもよりますが、WARGAME PRINTの標準サイズは6x4ft(183x122cm)です。しかし<strong>一般的な布の寸法は幅145cm</strong>で長さは1m単位で10mまでくらいです。200x145cmで発注してもいいのですが、そんなに大きなサイズはいらない（テーブルが足りない）ので、<strong>縮小もしくはトリミングして145x100cmに収まるように</strong>編集しましょう。また、サイズがそのままで良くても<em>アップロード可能なデータサイズ上限が100MB</em>で、販売データは250MBくらいあるので<strong>再圧縮は必要</strong>になります。</p><p>私の場合は1/144スケールのロボットプロモデルを使う想定だったので、そのままだと明記されていないもののおそらく1/64とか1/72くらいでスケールが小さすぎるので、150dpiのところ200dpiにする(縦横75%に縮小される)ことで印刷サイズを縮小し、保存時のJPG圧縮率でファイルサイズを調整しました。ウォーハンマーやフロストグレイブ、レンジャーオブシャドウディープ、ガスランズなどに使う場合はスケールはちょうど良いと思うので、印刷サイズを変えずにトリミングして調整するのが良いと思います。</p><h3 id="布の選択"><a class="markdownIt-Anchor" href="#布の選択"></a> 布の選択</h3><p>布の選択ですが<a href="https://realfabric.jp/html_file.php?file=user_fabric_info.html" target="_blank" rel="noopener">種類が多くて</a>少し迷いました。</p><p>私は<a href="https://realfabric.jp/view_fabrics_info.php?number=10" target="_blank" rel="noopener">撥水トロマット</a>にしましたが、特にこだわりがなければ撥水トロマットを選んでおけば間違いないと思います。他の候補としては<a href="https://realfabric.jp/view_fabrics_info.php?number=18" target="_blank" rel="noopener">撥水ポリエステルキャンバス</a>とか、草原用に<a href="https://realfabric.jp/view_fabrics_info.php?number=9" target="_blank" rel="noopener">両面起毛フリース</a>も気になったので今度機会があったら試してみようと思います。</p><h3 id="発注時の注意点"><a class="markdownIt-Anchor" href="#発注時の注意点"></a> 発注時の注意点</h3><p>手芸用の生地プリントサービスなのでデータを繰り返し印刷することが想定されています。ゲームマット印刷での用途では繰り返しは必要ないので発注時にレイアウトを<code>Centered</code>にしておくことを忘れないようにしましょう。</p><h3 id="他の印刷業者"><a class="markdownIt-Anchor" href="#他の印刷業者"></a> 他の印刷業者</h3><p>布製ゲームマットはここまでのやり方で調達できると思いますが、やはりネオプレーン製が良いという場合に対応している業者がありました。</p><ul><li><a href="https://xn--g7qw11ci0vmxj.com/cloth.html" target="_blank" rel="noopener">昇華転写.com</a></li></ul><p>コスチューム製作用生地制作を請け負っている業者のようで、ネオプレーン生地の印刷も対応しているようです。今回は持ち運びしやすい布製で作るつもりだったので使いませんでしたが、興味がある方は問い合わせてみてはいかがでしょうか。</p><h2 id="到着と仕上がり品質"><a class="markdownIt-Anchor" href="#到着と仕上がり品質"></a> 到着と仕上がり品質</h2><p>今回発注したタイミングで年2回の工場点検期間に入ってしまったので少し時間がかかりましたが、通常であれば約10日で手元に届くようです。イベントなどで使いたい場合は早めの発注が良さそうです。</p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5875.jpg" alt="梱包がおしゃれ"></p><p>おしゃれな梱包で届きます。写真を撮り忘れましたが、プリントされたゲームマットはこの梱包の中に折り畳まれて入っています。この後の写真を見てもらえるとわかりますが、折り目はそれほど気にならない感じです。</p><p>印刷品質については後述のとおり満足できるものですが、<strong>注意しないといけないのは生地印刷のため縁が切りっぱなし</strong>になっています（裁断して使う用途なので）。可能であれば<em>ほつれ止めのために袋縫いなどで末端処理</em>しておくと良いと思います。</p><p>印刷品質に関しては私は十分な品質だと思いました。参考に写真をいくつかあげておきます。</p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5876.jpg" alt=""></p><p>このテーブルのサイズは約120x90cmです。</p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5878.jpg" alt=""></p><p>全体を俯瞰するような距離で見ると布感もほとんどなく非常に綺麗です。</p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5880.jpg" alt=""></p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5879.jpg" alt=""></p><p>個別のユニットに注目してみたときに布感を感じますが、全然綺麗。</p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5882.jpg" alt=""></p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5881.jpg" alt=""></p><p>このくらいアップで見ると布印刷の解像度の限界が分かります。が、映り込んでいる足は1/144 HGUCジムの足です。これが2cmくらいなのでこの距離は相当目を凝らしている状態です。ゲーム中には全く気にならないと言っていいと思います。</p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5884.jpg" alt=""></p><p>スケールは印刷サイズを75%縮小しています。元のデータが1/72くらいだったとすると、約1/100くらいになっているので、1/63のトミカ（トヨタ ハリアー）には車線が狭く感じます。</p><p><img src="/img/posts/20220214/IMG_5883.jpg" alt=""></p><p>WARGAME PRINTで購入したデータにはこのようなロゴが入っています。気に入らない場合は印刷データを加工していただければ。</p><h2 id="まとめ"><a class="markdownIt-Anchor" href="#まとめ"></a> まとめ</h2><p>思っていた以上の仕上がりに非常に満足しています。3000円ちょいでゲームマットが作れるなら気軽に増やすこともできそうです。何より<em>汚れても印刷費2,000円くらいで作り直せる</em>ので、イベントに持ち込みやすいです。ただし、購入したデータの規約上<strong>個人利用に限られるため不要になった場合にヤフオク、メルカリなどで売却すると規約違反になる可能性</strong>があります。不要になったら捨てましょう。</p><ul><li>データを購入<ul><li><a href="http://wars175x.narod.ru/wargameprint/index.html" target="_blank" rel="noopener">WARGAME PRINT</a><ul><li>$11.20</li></ul></li></ul></li><li>データを加工<ul><li>145x100cm以内に縮小orトリミング<ul><li>150dpiを200dpiにすれば約1/100</li></ul></li></ul></li><li>データを印刷<ul><li><a href="https://realfabric.jp/" target="_blank" rel="noopener">RealFablic</a><ul><li>1,900円/m</li><li>送料500円</li></ul></li></ul></li></ul><p>以上、安価なゲームマットの調達方法でした。皆様の参考になれば。</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20220214/eyecatch.jpg&quot; alt=&quot;安価なゲームマットの調達方法&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回はゲームマットの調達方法です。うちのゲームだと&lt;a href=&quot;/robopla_skirmish/&quot;&gt;ロボプラ：スカーミッシュ&lt;/a&gt;を遊ぶときにあると雰囲気が盛り上がると思います。このマットを安価に調達する方法をご紹介します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;動画も作りました。&lt;/p&gt;
&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/6QHPPxOqYD8&quot; title=&quot;YouTube video player&quot; frameborder=&quot;0&quot; allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
    
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      <category term="ロボプラ：スカーミッシュ" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5/"/>
    
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    <title>第5回技書博に参加します</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20210604/%E7%AC%AC5%E5%9B%9E%E6%8A%80%E6%9B%B8%E5%8D%9A%E3%81%AB%E5%8F%82%E5%8A%A0%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20210604/第5回技書博に参加します/</id>
    <published>2021-06-04T03:14:43.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>2021年6月19日に開催予定の<a href="https://gishohaku.dev/" target="_blank" rel="noopener">第5回技術書博覧会</a>にブース参加します。</p><p>持ち込む頒布物は以下の通り。COLORCODE第3版が中心になると思います。</p><ul><li><a href="/colorcode/">COLORCODE</a> 第3版<ul><li>「狂気のゲーム」「バカゲー」と呼ばれるカラーコードかるた<ul><li>教材として作ったはずなのに（デザイナー談）</li></ul></li><li>2,000円</li></ul></li><li>COLORCODE拡張 各種（青、緑）<ul><li>各1,000円</li></ul></li><li><a href="/fatproject/">Fat Project</a><ul><li>「闇のゲーム」「遊んでて胃が痛くなる」と評判？の要件定義モチーフのブラックジャック</li><li>1,500円</li><li>数量少なめ</li></ul></li><li>Fat Project 拡張<ul><li>1,000円</li></ul></li><li><a href="/mojibake/">mojibake</a><ul><li>嫌な思い出が蘇る……文字コード値で揃える神経衰弱</li><li>1,500円</li><li>持ち込み数量未定</li></ul></li><li>価格は全てイベント特別価格です</li></ul>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      
      
        &lt;p&gt;2021年6月19日に開催予定の&lt;a href=&quot;https://gishohaku.dev/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;第5回技術書博覧会&lt;/a&gt;にブース参加します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;持ち込む頒布物は以下の通り。COLORCODE第3版
      
    
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    <title>ゲームマーケット2021春</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20210410/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%882021%E6%98%A5/"/>
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    <published>2021-04-10T06:04:13.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>ゲムマ2021春 2日目 日曜日に出展します（もう前日ですが）。</p><p>今回の頒布予定物は以下の通りです。</p><ul><li><a href="/colorcode/">カラーコードかるた</a> ARステッカー付き 2,000円</li><li>カラーコード拡張 各1,000円<ul><li>日本の伝統色</li><li>ブルーマニア</li><li><strong>NEW!!新作</strong> ラブグリーン</li></ul></li><li><a href="/mojibake/">文字化け神経衰弱</a> 1,500円</li><li><a href="/3bitrobot/">3bit robot</a> 3,500円</li><li>ロボプラ：スカーミッシュ ベータ 200円（コピー本）<ul><li><a href="https://youtu.be/VU4yhsQDfno" target="_blank" rel="noopener">プレイ動画</a></li><li><a href="/posts/20210410/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%20%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%89%88/">デザイナーノート</a></li><li><a href="/posts/20190531/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/index.html">アルファ版の頃の記事</a></li></ul></li></ul><p><a href="/fatproject/">Fat Project</a>は持てたら持っていきます。欲しい人いたらTwitterの方でリプかDMいただければ持っていきます。</p><p>当日は皆様よろしくお願いします m(_ _)m</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      
      
        &lt;p&gt;ゲムマ2021春 2日目 日曜日に出展します（もう前日ですが）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回の頒布予定物は以下の通りです。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/colorcode/&quot;&gt;カラーコードかるた&lt;/a&gt; ARステッカー付き 2,000円&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;カラーコ
      
    
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    <title>ロボプラ：スカーミッシュ ベータ版</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20210410/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%20%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%89%88/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20210410/ロボプラ：スカーミッシュ ベータ版/</id>
    <published>2021-04-10T00:41:48.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20210410/title.jpg" alt="ガンプラでボードゲーム ベータテスト＆制作記"></p><p><a href="/posts/20190531/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/">2019年春のゲームマーケットでアルファ版の試遊を行っていた『ロボプラ：スカーミッシュ』</a>ですが、2年を経てベータ版になりました。</p><p>今回は使用ダイスを2D6から1D20に変更するなど <em>根本的なバランス調整</em>を行い、より <strong>局地戦の泥沼感</strong>を出せるように調整しました。まだベータなので調整が必要な部分は残っていますが、前回よりもちゃんと遊べる状態にできたと思っています。</p><p>明日の <strong>ゲームマーケット2021春 2日目 日曜日</strong>にルールブックをコピー本として200円で頒布予定です。<br><strong>後日PDF版も無料公開予定</strong>なので待てる方はPDF版をお待ちください（アルファの時も言っていましたが、今回はすぐに公開できると思います）。</p><p>※追記：公開しました。<a href="/robopla_skirmish/">製品ページはこちらです</a>。<br>RC版に改定した話は<a href="/posts/20220423/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E9%81%8A%E3%81%B6%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%9B%B4%E6%96%B0/">こちらの記事です</a>。</p><p>ベータテストの様子はYoutubeでも公開しています。</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/VU4yhsQDfno" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe><a id="more"></a><h2 id="ベータ版での変更点"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ベータ版での変更点"></a> ベータ版での変更点</h2><p>ベータ版への更新は全体的な見直しを行っていますが、主だったところでは以下のような修正を行っています。<em>アルファ版がコピー本で22部しか出回っていないので差分聞かされても困るかもだけど。</em></p><ul><li>使用ダイスを変更</li><li>ユニット作成時に消費するポイントのコストパフォーマンス調整</li><li>各種判定時の目標値計算式見直し ＆ ユニットシート再作成</li><li>武器データ追加 ＆ 特徴データ見直し</li><li>ルール処理のフローチャート作成</li><li>ゲームフレーバー設定</li><li>ゲームタイトル見直し（見送り）</li></ul><h3 id="使用ダイス変更"><a class="markdownIt-Anchor" href="#使用ダイス変更"></a> 使用ダイス変更</h3><p>もともとミニチュアゲームに馴染みのないガンプラをはじめとするモデラーのみなさまをアナログゲーム沼に落とすために作り始めたこともあり、準備が楽な6面体2つで遊べるようにするつもりでした。</p><p>しかしゲームのプレイ感を調整していく中で2D6(六面体2つ)ではどうにも調整しきれず、1D20（20面体1つ）に変更することになりました。</p><p><img src="/img/posts/20210410/expected.png" alt="2D6と1D20の期待値比較"></p><p>雰囲気で読んでもらいたいのですが、出目合計値の分布が <strong>ダイス2つだと中央に偏り、ダイス1つだと偏りなく分布</strong>します。</p><p>ダイス選択についてはそれだけで1本記事が書けると思っているのですが、今回は以下のようなことを考えながら変更を決断しました。</p><h4 id="平均的な機体同士の戦闘なら3発程度の直撃で大破して欲しい"><a class="markdownIt-Anchor" href="#平均的な機体同士の戦闘なら3発程度の直撃で大破して欲しい"></a> 平均的な機体同士の戦闘なら3発程度の直撃で大破して欲しい</h4><p>判定に使うダイスを変更すると当然判定結果の出目も変わってきます。能力値を目標値として判定を行うため、基本となる能力値も見直さなければなりません。能力値だけではなく、判定に影響する能力補正や、耐久値や武器の攻撃力なども影響してきます。<br>なのでこれを機にゲームバランスの見直し、ひいてはプレイ感の見直しを行いました。</p><p>平均的な機体の能力値と武器を想定して <strong>「何回攻撃したら撃墜できるのか」というところから逆算してバランス調整</strong>を行います。</p><p>戦車は貫通弾1〜3発くらいで大破するらしいということと、あまり少なすぎてもゲームとして楽しめないと思い、目安を3回くらいの応酬を行い、4発程度命中すれば撃墜できるというところを目安にしました。<br><em>1ゲームの時間も30分前後に納めたい</em>というのもあったので、4回程度の命中で終わるなら程よいかな、という判断も入っています。</p><p>攻撃成功率、防御回避成功率、クリティカル率を加味して <strong>1回の攻撃試行あたりのダメージ期待値を算出</strong>して調整を行いました。<br>攻撃の種類別にも、近接格闘は近づくまで攻撃できないので少し強くしたりと変化をつけています。</p><p><img src="/img/posts/20210410/expected_rating.jpg" alt="期待値の数値化と評価"></p><p>表計算ツールで数値化しながら地道にバランス調整を行っています。</p><p>例えば、耐久値をあげても耐えられる攻撃回数が変わらないと上げる意味が感じられなくなると思うので、その辺りはあげたらあげた分だけ「硬くなった」と感じられるような調整を各能力値ごとに行なっています。<br>ただ、移動値については一歩間違えるとバランス崩しかねない感じだったので念入りに調整は行いましたが、まだ修正入れるかもしれません。</p><h3 id="ユニット作成時に消費するポイントのコストパフォーマンス調整"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ユニット作成時に消費するポイントのコストパフォーマンス調整"></a> ユニット作成時に消費するポイントのコストパフォーマンス調整</h3><p><strong>プレイヤーごとに同じ量のポイントが与えられ、それぞれポイントを消費して部隊を構成する</strong>というポイントシステムを採用していますが、1ポイントあたりのコストパフォーマンスのバランスが取れていないと<em>強い部隊と使いたい部隊の乖離</em>が生まれ、 <strong>ロマンとゲームの両立ができなくなってしまいます</strong>。</p><p>それでは自分で作ったプラモデルで遊ぶという楽しみが大きく削がれてしまうので、この辺りは念入りに調整したつもりです。……が、このあたりは条件を変えたテストを繰り返したり、極端な構成のテストをしたり、ということが必要なので正式版までにさらに調整を加えていくつもりです。</p><p>ちなみに2D6の時は目標値に大きく影響する能力値の増減が「最初の1増加」と「3点目の増加」で価値がずれてしまっていて極端な能力にするほどコスパが悪くなっていました。量産機好きな私的にはアリかも……とも思いますが、ガンプラなどのキャラクタープラモデルはヒロイックな設定の機体も多いということや、特化型機体を使うロマンもあるので1D20への変更につながりました。</p><h4 id="ポイント数見直し"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ポイント数見直し"></a> ポイント数見直し</h4><p>またアルファ版では「合計100ポイントから作成」だったのですが、<em>実際には5ポイント刻みでのコスト設定</em>になっていたので思い切って5で割って <strong>「合計20ポイント、1ポイント刻みで消費」</strong> に更新しました。これで少しでもルールが簡略化されればと思います。</p><h3 id="各種判定時の目標値計算式見直し-ユニットシート再作成"><a class="markdownIt-Anchor" href="#各種判定時の目標値計算式見直し-ユニットシート再作成"></a> 各種判定時の目標値計算式見直し ＆ ユニットシート再作成</h3><h4 id="判定計算式見直し"><a class="markdownIt-Anchor" href="#判定計算式見直し"></a> 判定計算式見直し</h4><p>アルファ版では射撃回避判定と格闘防御判定（成功するとダメージ無効化）の目標値はそれぞれ以下としていました。</p><ul><li>射撃回避判定<ul><li><code>移動値</code> - <code>射撃判定の成功度</code></li></ul></li><li>格闘防御判定<ul><li><code>格闘値</code></li></ul></li></ul><p>こういうデザインにした経緯は「射撃は先読みがうまくいった時（成功度が高い時）は避けにくく、格闘は鍔迫り合いが頻発する」というようなイメージでした。</p><p>しかし実際にプレイしてみると<code>射撃判定の成功度</code>を管理するのが微妙に面倒だったのと、状況によってはほとんどダメージが通らずゲーム展開がグダるケースがあったので</p><ul><li>射撃回避判定<ul><li><code>移動値</code> ÷ 2 (小数切り捨て)</li></ul></li><li>格闘防御判定<ul><li><code>格闘値</code> ÷ 2 (小数切り捨て)</li></ul></li></ul><p>とシンプルにし、ともにダメージを無効化しにくくしました。</p><h4 id="ユニットシート更新"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ユニットシート更新"></a> ユニットシート更新</h4><p>小数切り捨てというのも面倒だったので、ユニットシートを再デザインして事前に記載しておけるようにしました。</p><p><img src="/img/posts/20210410/unitsheet.jpg" alt="更新したユニットシート"></p><h3 id="武器データ追加-特徴データ見直し"><a class="markdownIt-Anchor" href="#武器データ追加-特徴データ見直し"></a> 武器データ追加 ＆ 特徴データ見直し</h3><h4 id="武器データ追加"><a class="markdownIt-Anchor" href="#武器データ追加"></a> 武器データ追加</h4><p>武器などのデータは基本ルールでは極力少なくしておきたかったのですが、ついノリで増やしてしまいました。</p><p>アルファ版での武器は</p><ul><li>実弾射撃武器</li><li>ビーム射撃武器</li><li>近接格闘武器</li></ul><p>の3種類のみだったのですが、</p><ul><li>高出力ビーム射撃武器<ul><li>ゴンブトビームはロマン</li></ul></li><li>拡散射撃武器 2種<ul><li>ショットガンとか</li></ul></li><li>大型近接格闘武器<ul><li>ドリルはロマン</li></ul></li><li>弾道射撃武器<ul><li>榴弾砲みたいなイメージ</li></ul></li><li>（マニピュレータでの格闘攻撃）</li></ul><p>と5種追加して8種となってしまいました。あとはテストプレイ中に「武器を持っていなくても普通格闘攻撃はできるよね」というコメントから武器なし攻撃のデータを追加しています。</p><h4 id="特徴データ見直し"><a class="markdownIt-Anchor" href="#特徴データ見直し"></a> 特徴データ見直し</h4><p>また特徴データではルール上意味のないもの（能力値の増減で代替できる、など）は廃止しています。今回のアップデートでの目玉としては、味方の「目」になることができる<code>観測レーダー</code>を追加しています。これにより部隊構成や戦略に幅が出せると良いな、と思っています。</p><p>テストでも<code>観測レーダー</code>持ちと弾道射撃武器</p><p>特徴についてはテストプレイがまだまだ十分とは言えないこととゲームの幅を増やしやすいギミックだと思っている正式版に向けてはもっと見直していきたいと思っています。</p><h3 id="ルール処理のフローチャート作成"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ルール処理のフローチャート作成"></a> ルール処理のフローチャート作成</h3><h4 id="なんでフローチャート"><a class="markdownIt-Anchor" href="#なんでフローチャート"></a> なんでフローチャート？</h4><p>最近<a href="https://arclightgames.jp/product/%e3%82%b0%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%98%e3%82%a4%e3%83%b4%e3%83%b3/" target="_blank" rel="noopener">Gloomhaven</a>で遊んでいるのですが、敵モンスターの操作ロジックが非常にわかりにくくプレイ時間の3割くらいはルールの解釈に当てられている気がします。割と経験値のあるITエンジニア4人がかりで条件分岐を解析したりして、最終的には持ち主がフローチャート作ってくれたりしていたのですが、 <strong>だったら最初からフローチャートがあればいい</strong>と思って作ってみました。</p><p>最初は<a href="https://www.nomnoml.com/" target="_blank" rel="noopener">nomnoml</a>という気に入っている作図ツールで作っていたのですが、それなりに入り組んだ条件分岐になったため、nomnomlで作成した図を元に<a href="https://draw.io/" target="_blank" rel="noopener">draw.io</a>で清書しています。</p><p>ルール自体もできるだけシンプルにしていますし、これでルールで困ることはないんじゃないかな、と期待しています。</p><h3 id="ゲームフレーバー設定"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ゲームフレーバー設定"></a> ゲームフレーバー設定</h3><p>ガンプラとテーブルトップゲームが好きな人とか、ガンプラバトルとかって言って通じる人たちにはあまり必要ないかと思っていたのですが、もう少し裾野を広げたり、わかっている人たちにも妄想が捗るようなフレーバーを追加しました。</p><p>シチュエーションとしては <strong>偵察任務中の偵察分隊が敵勢力を発見、遭遇戦となった</strong>というような感じです。なので1〜3体と少数機編成なのです。ポイントを増やしたり、複数人ずつでチーム戦する場合などはいい感じに脳内設定を作っていただければと思います。</p><p>ちなみに「哨戒」とか「鹵獲」といった単語はミリタリー知識がないと通りが悪いということで、サークル内レビュー時に別の表現に置き換わりました。</p><h3 id="ゲームタイトルの変更は見送り"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ゲームタイトルの変更は見送り"></a> ゲームタイトルの変更は見送り</h3><p>最近流行りのミニチュアゲームタイトルがゲームの雰囲気を想起できるような洒落た名前のものが多かったので正式版タイトルの検討も行なっていました。</p><p>Frostgrave（凍った墳墓。ファンタジー）、Rangers of Shadow Deep（深い影のレンジャー達。ファンタジー）A billion suns（10億の太陽。宇宙艦隊SF）、Gaslands（ガソリンの世界。ポストアポカリプスカーレース）のような洒落た名前が羨ましい。</p><p>色々考えて「Scorch Marks on the Armor（装甲の焦げ跡）」というのを考えたのですが、サークル内レビューの結果</p><ul><li><code>scorch</code>の通りが悪いだろう</li><li>少なくとも国内では現状<code>ロボプラ</code>の響きがわかりやすくてよい</li></ul><p>ということで見送ることになりました。<br>正式版でどうなるかはわからないですが、タイトルについては当面は現状維持します。</p><hr><p>と長々書き連ねてきましたが、今回のバージョンでそれなりに遊べる内容になったと思うので、ぜひ遊んでみてください。<br>コロナが落ち着いてプレイヤーが増えていたら、イベントとかもやってみたいですね。プラモデルを持ち寄った大人達が「当たらんよ！」「これで！」とか言ってる空間楽しそうです（厨二脳）。</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20210410/title.jpg&quot; alt=&quot;ガンプラでボードゲーム ベータテスト＆制作記&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/posts/20190531/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/&quot;&gt;2019年春のゲームマーケットでアルファ版の試遊を行っていた『ロボプラ：スカーミッシュ』&lt;/a&gt;ですが、2年を経てベータ版になりました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今回は使用ダイスを2D6から1D20に変更するなど &lt;em&gt;根本的なバランス調整&lt;/em&gt;を行い、より &lt;strong&gt;局地戦の泥沼感&lt;/strong&gt;を出せるように調整しました。まだベータなので調整が必要な部分は残っていますが、前回よりもちゃんと遊べる状態にできたと思っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;明日の &lt;strong&gt;ゲームマーケット2021春 2日目 日曜日&lt;/strong&gt;にルールブックをコピー本として200円で頒布予定です。&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;後日PDF版も無料公開予定&lt;/strong&gt;なので待てる方はPDF版をお待ちください（アルファの時も言っていましたが、今回はすぐに公開できると思います）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※追記：公開しました。&lt;a href=&quot;/robopla_skirmish/&quot;&gt;製品ページはこちらです&lt;/a&gt;。&lt;br&gt;
RC版に改定した話は&lt;a href=&quot;/posts/20220423/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E9%81%8A%E3%81%B6%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%9B%B4%E6%96%B0/&quot;&gt;こちらの記事です&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ベータテストの様子はYoutubeでも公開しています。&lt;/p&gt;
&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/VU4yhsQDfno&quot; title=&quot;YouTube video player&quot; frameborder=&quot;0&quot; allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;
    
    </summary>
    
    
      <category term="制作記" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%A8%98/"/>
    
      <category term="ロボプラ：スカーミッシュ" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5/"/>
    
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    <title>2021年のご挨拶</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20210101/2021%E5%B9%B4%E3%81%AE%E3%81%94%E6%8C%A8%E6%8B%B6/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20210101/2021年のご挨拶/</id>
    <published>2021-01-01T00:00:00.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/newyear.jpg" alt="謹賀新年"></p><p>新年明けましておめでとうございます。</p><p>昨年中はなんやかんやとありましたので、ほとんど活動休止状態でした。唯一稼働らしい活動が<a href="https://twitter.com/B_SPI" target="_blank" rel="noopener">黒蜘蛛</a>さんのところの<a href="https://bodoge.hoobby.net/market/items/3480" target="_blank" rel="noopener">性○帯これくしょん</a>の売り子で一日中「性○帯を開発するゲームですー！」って売り子をしたことくらいでしょうか。</p><p>え……いやな一年だな……。</p><p>本年はもう少し活動復帰して新作の発表ができるように頑張りたいと思います。</p><h3 id="2021年ゲムマ春に参加予定"><a class="markdownIt-Anchor" href="#2021年ゲムマ春に参加予定"></a> 2021年ゲムマ春に参加予定！！</h3><p>2021年春のゲムマには参加予定です。2019年秋以来のサークル参加となります。</p><p>持ち込む新作には以下のようなものを考えています。</p><a id="more"></a><hr><h3 id="color-code-新拡張"><a class="markdownIt-Anchor" href="#color-code-新拡張"></a> COLOR CODE 新拡張</h3><p>まず予定しているのは<a href="/colorcode/"><strong>COLOR CODE</strong></a><strong>の拡張</strong>です。</p><p>現在、日本の色をテーマとした <em>「日本の伝統色」</em> と、青系統をテーマとした <em>「ブルーマニア」</em> を販売していますが、これらに続けて、赤系統、緑系統をモチーフにした拡張を出したいと考えています。そしてここまで出したらCOLOR CODEシリーズはひと段落の予定です<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>。</p><h3 id="ロボプラスカーミッシュ-ベータ版"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ロボプラスカーミッシュ-ベータ版"></a> ロボプラ：スカーミッシュ ベータ版</h3><p>はい、忘れていませんよ。大人も子供もお姉さんも大好きなガンプラだとか、最近人気が出ている女の子プラモとか、12〜13cmくらい(ガンプラだとHGとかRGくらい)の <strong>プラモデルで遊ぶミニチュアウォーゲーム</strong> です。</p><p>2019年春のゲームマーケットでアルファ版のルール頒布をさせていただきましたが、非常にアツい反響をいただけましたのでなんとかアップデートしていきたいと思っています。</p><p>2021年春の時点ではアルファ版で遊びにくい部分や、不足しているルールの補強を行ったベータ版コアルールを100円で頒布すると思います。</p><h4 id="なお今後の構想としては"><a class="markdownIt-Anchor" href="#なお今後の構想としては"></a> なお今後の構想としては……</h4><p>まず<a href="/posts/20190531/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/index.html">以前の記事</a>でも触れた通り<strong>コアルールは無料でも公開します</strong>。</p><p>そして最終的にはオプションルールを含めたルールブックと、オプションルールを処理するための公式コンポーネント類を同梱したセットをデラックス版として頒布できたらいいな、と考えています。これは早くても秋か、来年かな……。</p><p>できる限りは <em>「オプションルールがないと再現できない……」</em> という状態にならないように <strong>「コアルールでも遊べる、でもオプションルールだともっと楽しい」</strong> となるようなイメージで考えています。</p><h3 id="黒蜘蛛さん"><a class="markdownIt-Anchor" href="#黒蜘蛛さん"></a> <a href="https://twitter.com/B_SPI" target="_blank" rel="noopener">黒蜘蛛さん</a>＆MooMoo-yaのサークル合同新作</h3><p>こちらは2021年秋に発表予定ですが、こんな計画も進行しています。</p><p>ITプロジェクトを進めていく際の無情さを突きつける問題作？になる予定です。</p><h3 id="他にもこまごま"><a class="markdownIt-Anchor" href="#他にもこまごま"></a> 他にもこまごま</h3><p>他にも流石に宣伝しなさすぎるのでプレイ動画とか上げていきたいね、とか話しています。 <s>Fat Projectのカード紹介動画も続き作らないと……。</s></p><p>どこまでやれるかは神のみぞ知る、です。</p><p>それでは2021年も遊戯部すずき組をよろしくおねがいします。</p><hr class="footnotes-sep"><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>なにかの拍子にめちゃくちゃ人気が出たら何か考えるかもしれないけれど。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
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      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/newyear.jpg&quot; alt=&quot;謹賀新年&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新年明けましておめでとうございます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;昨年中はなんやかんやとありましたので、ほとんど活動休止状態でした。唯一稼働らしい活動が&lt;a href=&quot;https://twitter.com/B_SPI&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;黒蜘蛛&lt;/a&gt;さんのところの&lt;a href=&quot;https://bodoge.hoobby.net/market/items/3480&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;性○帯これくしょん&lt;/a&gt;の売り子で一日中「性○帯を開発するゲームですー！」って売り子をしたことくらいでしょうか。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;え……いやな一年だな……。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本年はもう少し活動復帰して新作の発表ができるように頑張りたいと思います。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;2021年ゲムマ春に参加予定&quot;&gt;&lt;a class=&quot;markdownIt-Anchor&quot; href=&quot;#2021年ゲムマ春に参加予定&quot;&gt;&lt;/a&gt; 2021年ゲムマ春に参加予定！！&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;2021年春のゲムマには参加予定です。2019年秋以来のサークル参加となります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;持ち込む新作には以下のようなものを考えています。&lt;/p&gt;
    
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    <title>カラーコードカルタの販路が増えました</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20201220/%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%81%AE%E8%B2%A9%E8%B7%AF%E3%81%8C%E5%A2%97%E3%81%88%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F/"/>
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    <published>2020-12-20T05:58:33.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20201220/title.jpg" alt="カラーコードかるた、ボドゲーマにて販売開始"></p><p>今年はなんやかんやありましたのでほとんど活動できていませんでしたが、実は「カラーコードかるた」こと&quot;<a href="/colorcode/">COLOR CODE</a>&quot;がボドゲーマ様にて取り扱い開始しました！</p><ul><li><a href="https://bodoge.hoobby.net/market/items/3556" target="_blank" rel="noopener">COLOR CODE 第3版</a></li><li><a href="https://bodoge.hoobby.net/market/items/3557" target="_blank" rel="noopener">COLOR CODE: Blue mania</a></li><li><a href="https://bodoge.hoobby.net/market/items/3558" target="_blank" rel="noopener">COLOR CODE: ARステッカー</a></li></ul><p>今年は更なる拡張の発表も予定していますのでよろしくお願いします。たぶん赤と緑かな。</p>]]></content>
    
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        &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20201220/title.jpg&quot; alt=&quot;カラーコードかるた、ボドゲーマにて販売開始&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今年はなんやかんやありましたのでほとんど活動できていませんでしたが、実は「カラーコードかるた」こと&amp;quot;&lt;a hr
      
    
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    <title>RegistorCOLORCODE無償公開</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20200419/RegistorCOLORCODE%E7%84%A1%E5%84%9F%E5%85%AC%E9%96%8B/"/>
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    <published>2020-04-19T16:58:02.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20200420/title.jpg" alt="RegistorCOLORCODE無償公開"></p><p>春になってやっと今年初のブログを更新しました。</p><p>で、今回の内容はこちら。</p><div class="twitter-wrapper"><blockquote class="twitter-tweet"><a href="https://twitter.com/suzukigume/status/1251805777691414528" target="_blank" rel="noopener"></a></blockquote></div><script async defer src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p>最近新型コロナで外出自粛だし、新学期なのに休校だしで、みなさん元気に引きこもり生活をしていると思います。</p><p>せっかくのこの機会に新しいスキルを磨きませんか？</p><p>以前販売した「抵抗カラーコードかるた」こと「<a href="/resistorcolorcode/">Registor COLOR CODE</a>」をPnP（プリント＆プレイ）ゲームとして無償公開します 🎉🎉🎉</p><p>無償とは言ったけどTwitter公式アカウントをフォローしてくれるととても嬉しいです。<br><a href="https://twitter.com/intent/follow?screen_name=suzukigume" target="_blank" rel="noopener">こちらのリンクを踏めばフォローされますよ</a></p><h3 id="registor-color-codeの説明"><a class="markdownIt-Anchor" href="#registor-color-codeの説明"></a> Registor COLOR CODEの説明</h3><p><a href="/resistorcolorcode/">Registor COLOR CODE</a>は「カラーコードかるた」こと<a href="/colorcode/">COLOR CODE</a>をパクって制作した <strong>抵抗の</strong>カラーコードかるたです。</p><p>特徴は以下の通り。</p><ul><li>絵柄はカーボン抵抗</li><li>扱っている抵抗値は E3 系列のみ<ul><li>よくいるのが「なんだE96系列じゃないのか」とか言う人がいますが「E96系列なんてどれだけ使いますか？」と100回聞き返したい<ul><li>かんたんな電子工作なら E3 系列か E6 系列まで揃えておけば十分です</li></ul></li></ul></li><li>1W抵抗原寸大<ul><li>1/4W抵抗よりは「すごく……大きいです……」</li></ul></li><li>実物のように読み取りにくい色味を再現<ul><li>赤と橙が区別しにくかったり</li><li>紫がくすんだ紫だったり</li></ul></li></ul><h3 id="ダウンロードリンク"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ダウンロードリンク"></a> ダウンロードリンク</h3><p>ファイルはGoogleドライブに置いてあります。</p><ul><li><a href="https://drive.google.com/open?id=1JTlgc6smXDOohnRGWUEhVFJnZtt1dHXC" target="_blank" rel="noopener">印刷データ</a><ul><li>厚手のA4用紙 5枚を用意してください</li></ul></li><li><a href="https://drive.google.com/open?id=0Bw5vMjBbWehZcHJHdXR6OVJFLTQ" target="_blank" rel="noopener">ルールブック</a></li></ul><h3 id="作り方動画"><a class="markdownIt-Anchor" href="#作り方動画"></a> 作り方動画</h3><p>5分程の作り方動画も公開しています。</p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_SARinrv8h4" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>]]></content>
    
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        &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20200420/title.jpg&quot; alt=&quot;RegistorCOLORCODE無償公開&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;春になってやっと今年初のブログを更新しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;で、今回の内容はこちら。&lt;/p&gt;
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    <title>ボードゲームデザインと製造コスト</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20191206/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%A8%E8%A3%BD%E9%80%A0%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20191206/ボードゲームデザインと製造コスト/</id>
    <published>2019-12-06T08:35:33.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20191206/title.jpg" alt="ボードゲームデザインと製造コスト"></p><p>この記事は<a href="https://adventar.org/calendars/3969" target="_blank" rel="noopener">Board Game Design Advent Calendar 2019</a>の6日目です。<br>昨日は<a href="http://kazuma.yaekumo.com/" target="_blank" rel="noopener">カズマのボードゲーム日記</a>さんの「<a href="http://kazuma.yaekumo.com/c0029_bgdac2019.html" target="_blank" rel="noopener">テーマドリブンでつくる</a>」でした。</p><p>本日<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>は遊戯部すずき組のクマの方、MooMoo-yaがゲーム制作時に意識している製造コストについて書いてみたいと思います。<br>ちなみに去年のアドベントカレンダーでは「<a href="/posts/20181216/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%80%83%E3%81%88%E3%82%8B/">ターゲットについて考える</a>」という記事を書いていました。</p><p><img src="/img/moomoo-ya.jpg" alt="クマの方"></p><a id="more"></a><hr><h3 id="背景というか遊戯部すずき組の紹介"><a class="markdownIt-Anchor" href="#背景というか遊戯部すずき組の紹介"></a> 背景というか遊戯部すずき組の紹介</h3><p>遊戯部すずき組はITをネタにしたゲームを2人で制作している同人サークルです。代表作とさせていただいているのは以下の2作です。</p><ul><li><a href="/colorcode/">COLOR CODE</a><ul><li>WEBで使うカラーコードを読み上げて色を取るカラーコードかるた</li></ul></li><li><a href="/fatproject/">Fat Project</a><ul><li>要件定義をモチーフとしたブラックジャック風カードゲーム</li></ul></li></ul><p>私 MooMoo-ya はこのうち Fat Project を制作しました。来年あたりには累計販売数が4桁に到達しそうです、ありがとうございます。</p><p>これまでの総作品数は5作。拡張版も入れると9作制作しています。</p><h3 id="同人アナログゲームを作ることについて"><a class="markdownIt-Anchor" href="#同人アナログゲームを作ることについて"></a> 同人アナログゲームを作ることについて</h3><p>こと同人（≒趣味）で作っている限りにおいては「趣味で作っているので製造コストとか気にしないよ」というのも間違いではないと思っていますし、同じサークルのペンギンの方、AHAはどちらかというとコストとか気にしないタイプです。</p><p><img src="/img/aha.jpg" alt="ペンギンの方"></p><p>とはいえ趣味といえどもお金もかかるので、売上で次回作の印刷代をまかなえるならそれはそれで助かるし、とりわけクマの方の私は商人気質もあるので原価率とか損益分岐点とか考えてしまいます<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>。</p><p>これまで9作を制作してきて調べたり考えたりしてきましたので、他の制作者様のお役に立てればと想います。</p><h4 id="本記事の前提"><a class="markdownIt-Anchor" href="#本記事の前提"></a> 本記事の前提</h4><p>1ロット1,000セット製造できるような大手の話はわからないので、1ロット50〜500セットくらいをターゲットとして書きます。</p><p>販売もゲームマーケットでの手売り＋Boothなどのオンラインストアでの委託販売を想定。</p><h3 id="製造コストを決める要素"><a class="markdownIt-Anchor" href="#製造コストを決める要素"></a> 製造コストを決める要素</h3><p>まず製造コストを決める要素は何でしょうか？</p><p>それは</p><ul><li>製造数</li><li>コンポーネント</li><li>外注費</li><li>広告費</li></ul><p>の4点になると思います。それぞれに作り手の思いや制約がかかりながら作っていくことになると思います<sup class="footnote-ref"><a href="#fn3" id="fnref3">[3]</a></sup>。</p><h4 id="製造数"><a class="markdownIt-Anchor" href="#製造数"></a> 製造数</h4><p>カード少なめのカードゲームで50セットが最低ラインの目安だと思ってください。知る限り少部数であれば</p><ul><li><a href="https://www.mnd.co.jp/" target="_blank" rel="noopener">萬印堂</a>様<sup class="footnote-ref"><a href="#fn4" id="fnref4">[4]</a></sup>の<s>小ロット応援印刷パック</s><a href="https://www.mnd.co.jp/pricelists/basic-package/" target="_blank" rel="noopener">ベーシックパック</a></li><li><a href="https://www.graphic.jp/" target="_blank" rel="noopener">@グラフィック</a>様の<a href="https://www.graphic.jp/lineup/trading_cards" target="_blank" rel="noopener">トレーディングカード印刷</a></li><li><a href="https://www2.popls.co.jp/pop/" target="_blank" rel="noopener">ポプルス</a>様の<a href="https://www2.popls.co.jp/pop/goods/card.html" target="_blank" rel="noopener">カードセット オンデマンド</a></li></ul><p>などが少部数制作で利用できると思います。これらの印刷業者さんを利用すれば<strong>カード枚数12〜36枚くらいで箱、説明書込みで50セット25,000〜45,000円（＠500〜900円）くらい</strong>で作れます。</p><p>しかしこれらはすべてカードゲームの場合です。各種トークンや、ゲームボードを含む場合については工夫が必要になってきます。自分で箱詰めするのが厳しくなってくる300〜500個くらいになるとカードゲームは<em>梱包まで印刷業者にお願いできるようになるので比較的作りやすく</em>なってくると思います。</p><p>反面、ゲームボードやトークンを利用したゲームを作るとなると<strong>1ロットで300個、できれば1000個くらいの製造でないと業者まかせでの製造は厳しく</strong>、それ以下だと自分で箱詰めすることで頑張ることになってくると思います。</p><h4 id="コンポーネント"><a class="markdownIt-Anchor" href="#コンポーネント"></a> コンポーネント</h4><p><strong>一番悩ましいのがコンポーネント選定です。</strong></p><p>溢れ出るアイディアを実現するためにゲームを作ろうと思ったときに、昨今のゲームのコンポーネントが豪華になっているのもあり、特に初めてゲームを作る方はとても豪華なゲームを想像する人も多いのではないでしょうか。</p><p>ざっくりと以下のような仕様のゲームを作る場合を試算してみます。コンポーネントを見る限りだと、まあドイツゲームでよくありそうな仕様です。</p><ul><li>カード 80枚</li><li>ゲームチップ 80枚</li><li>木製キューブ 80個</li><li>ゲームボードA3二つ折り 1枚</li><li>化粧箱 A4</li><li>説明書 A4 12ページ</li></ul><p>この仕様で50セット作った場合、ざっくり<strong>原単価5,000円弱</strong>になってしまいます、売値で8,000〜10,000円……危険です、やめましょう。ちなみに150セットまで作れれば原単価が大きく減り3,800円ほどになるのでもう少しなんとかなりそうですが、同人でやるにはちょっと大掛かりです。コンポーネントの見直しをしたほうがいいかもしれません。</p><h4 id="外注費"><a class="markdownIt-Anchor" href="#外注費"></a> 外注費</h4><p>少部数のうちは外注する余裕はないです。うちもまだやったことはありません。</p><p>ただメインヴィジュアルだけ外注するとかはありかもしれません。メインヴィジュアルはパッケージアート、ポスター、チラシなど複数に使えるでしょうし、やっぱりイラストの力は強いと思います。</p><p>イラストの力で150〜300セット以上の販売が見込めるようになるなら上手な方に依頼する場合でも50,000円くらいからお願いできたりするっぽいのでありかと思います<sup class="footnote-ref"><a href="#fn5" id="fnref5">[5]</a></sup>が、最初は考えなくてもいいと思います。版権フリーの無料素材とタイポグラフィーだけでもなんとかなります。</p><h4 id="宣伝費"><a class="markdownIt-Anchor" href="#宣伝費"></a> 宣伝費</h4><p>正直うちは宣伝に力入れていないのでなんとも言えないのですが、イベント前にTwitter広告とかはありかもしれません。ただ最初は考えなくてもいいかな。</p><h3 id="ゲームの形態によるざっくりとしたコスト感"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ゲームの形態によるざっくりとしたコスト感"></a> ゲームの形態によるざっくりとしたコスト感</h3><p>ここまででもちらほら概算を出していますが、まとめてみます。</p><h4 id="枚数少なめのカードゲーム"><a class="markdownIt-Anchor" href="#枚数少なめのカードゲーム"></a> 枚数少なめのカードゲーム</h4><ul><li>1セット30枚くらい</li><li>1ロット50セット<ul><li>原単価 500〜900円</li></ul></li></ul><h4 id="枚数多めのカードゲーム"><a class="markdownIt-Anchor" href="#枚数多めのカードゲーム"></a> 枚数多めのカードゲーム</h4><ul><li>1セット80枚くらい</li><li>1ロット50セット<ul><li>原単価 1500円くらい</li></ul></li><li>1ロット150セット<ul><li>原単価 1250円くらい</li></ul></li></ul><h4 id="カード以外のコンポーネントを含むカードゲーム"><a class="markdownIt-Anchor" href="#カード以外のコンポーネントを含むカードゲーム"></a> カード以外のコンポーネントを含むカードゲーム</h4><p>カード以外のコンポーネントに何を入れるかによりますが、</p><ul><li>木製キューブ 1個 10円</li><li>ダイス 1個 30円</li><li>ミープル 1個 50円</li></ul><p>くらいで考えておくといいと思います。海外通販で数百〜千個単位で仕入れればもう少し（数円〜10円くらい）安くなると思います。</p><h4 id="中箱ボードゲーム"><a class="markdownIt-Anchor" href="#中箱ボードゲーム"></a> 中箱ボードゲーム</h4><p>A4サイズのコンポーネント多めのゲームで先述の通り</p><ul><li>1ロット50セット<ul><li>原単価 5,000円</li></ul></li><li>1ロット150セット<ul><li>原単価 3,800円</li></ul></li></ul><p>この中箱を制作するケースの工夫を考えていきたいと思います（やっと本題）。</p><h3 id="本当に必要なコンポーネント"><a class="markdownIt-Anchor" href="#本当に必要なコンポーネント"></a> 本当に必要なコンポーネント</h3><p>ある程度複雑なゲームを作ろうと思うとどうしてもコンポーネントは増やさざるを得ないです。原価を下げようと思えば極端な話<em>すべてをカードで表現することで原価を抑えることは可能です</em>……が、<strong>直感的なルールの理解を助けるためにカード以外のコンポーネントは必要</strong>になってきます。</p><p>とはいえ（ゲームシステムやフレーバーだけじゃなく、コンポーネントのリッチさという意味でも）同じ楽しさであれば、できるだけ原価が安い＝安く買える方が遊んでもらいやすいし、ゲームデザイナーとしても多くの人に遊んでもらえたほうが嬉しいと思います。</p><p>ではどうするかというと、表現するものに対してイメージするコンポーネントを<strong>安っぽさを感じさせず、プレイアビリティを下げずに</strong>置き換えていくことが必要になると思います。</p><h4 id="コンポーネントの置き換え"><a class="markdownIt-Anchor" href="#コンポーネントの置き換え"></a> コンポーネントの置き換え</h4><p>たとえばスコア記録にコインなどのチップを利用すると<em>大量のチップが必要となりコスト増</em>になります。しかし<strong>ゲームボードの中にスコアボードを載せる</strong>ことでマーカー1つで表現できるようになります。これはゲームボードの周囲を使うなど、今までたくさんのゲームが採用している定番の方法ですね。</p><p>さらにゲームボードもプレイヤー共有の1つのボードではなく、<em>各プレイヤーが持つボード＋共有ボード</em>という形にすることで<strong>大判カード印刷として作る</strong>ことができれば更にコストを下げることが出来るかもしれません。<br>逆に1つのゲームボードの代わりに、カタンやカルカソンヌのように<strong>複数のチップを組み合わせる</strong>ことでコストを下げることも出来るかもしれません。</p><h4 id="譲れない一線"><a class="markdownIt-Anchor" href="#譲れない一線"></a> 譲れない一線</h4><p>とはいえ「勝利条件を満たすことで掛け金をぶんどる」というプレイ感を出したい場合にはスコアボードではなくコインチップをほかプレイヤーからもらったほうが盛り上がると思いますし、プレイヤー間で干渉しあうワチャワチャ感を出すなら共通の大きなボードが良いと思います。</p><p>なのですべてを置き換えていくのではなく<strong>ゲームのプレイ感として何に重きをおくのか</strong>という優先順序を定めることで、本当に必要なコンポーネントに絞り込み、優先度が低い部分は簡略化して原価を下げつつ、メリハリをだしてより良いゲームに仕上げていくのが（特に同人ゲームデザイナーの）腕の見せどころなのかな、と思います。</p><h3 id="まとめ"><a class="markdownIt-Anchor" href="#まとめ"></a> まとめ</h3><p>やたらと時間をかけて書いた割には当たり前の結論になってしまいましたが、コンポーネントの選定は単純にコスト削減だけではなく、プレイ感を左右する大事な要素です。</p><p>コンポーネントの選択がゲームデザインに影響することもあるので、ゲームデザインとコンポーネント選定は行き来しながら検討していく要素なのかなと考えています。あまりすべてをリッチにしすぎても重視したいポイントがボケてしまいますしね。</p><p>新作ゲームはある程度の規模のゲームにするつもりなので頑張って考えていこうと思います。</p><hr><p>明日は<a href="http://fukuroudou.info/" target="_blank" rel="noopener">梟老堂</a>さんの「<a href="http://fukuroudou.info/article/20191207-bgdac1" target="_blank" rel="noopener">ゲーム制作における3つの着想方法 （前編）</a>」です。</p><hr class="footnotes-sep"><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>2日ほど遅刻してしまいましたが。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>とはいえ人件費を考慮するほどガチガチで考えているわけでもありませんが。 <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn3" class="footnote-item"><p>制約がかからない人はコストとか考えずにバンバン作っていただければと思います。 <a href="#fnref3" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn4" class="footnote-item"><p>いつもお世話になっております。メールだとそっけないと評判ですが、文面がそっけないだけで色々相談に乗ってくださるありがたい存在です。最近は組織体制が変わったようでWebサイトが充実してきたりと更なる躍進の気配があります。 <a href="#fnref4" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn5" class="footnote-item"><p>ゲームのメインヴィジュアル1枚50,000円という相場感はあってる……よね？ <a href="#fnref5" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20191206/title.jpg&quot; alt=&quot;ボードゲームデザインと製造コスト&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;この記事は&lt;a href=&quot;https://adventar.org/calendars/3969&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Board Game Design Advent Calendar 2019&lt;/a&gt;の6日目です。&lt;br&gt;
昨日は&lt;a href=&quot;http://kazuma.yaekumo.com/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;カズマのボードゲーム日記&lt;/a&gt;さんの「&lt;a href=&quot;http://kazuma.yaekumo.com/c0029_bgdac2019.html&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;テーマドリブンでつくる&lt;/a&gt;」でした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本日&lt;sup class=&quot;footnote-ref&quot;&gt;&lt;a href=&quot;#fn1&quot; id=&quot;fnref1&quot;&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;は遊戯部すずき組のクマの方、MooMoo-yaがゲーム制作時に意識している製造コストについて書いてみたいと思います。&lt;br&gt;
ちなみに去年のアドベントカレンダーでは「&lt;a href=&quot;/posts/20181216/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E8%80%83%E3%81%88%E3%82%8B/&quot;&gt;ターゲットについて考える&lt;/a&gt;」という記事を書いていました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/moomoo-ya.jpg&quot; alt=&quot;クマの方&quot;&gt;&lt;/p&gt;
    
    </summary>
    
    
      <category term="アドベントカレンダー" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%82%A2%E3%83%89%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC/"/>
    
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    <title>ゲームマーケット2019秋</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20191117/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%882019%E7%A7%8B/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20191117/ゲームマーケット2019秋/</id>
    <published>2019-11-17T18:30:01.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/game_market_log.png" alt="ゲームマーケットロゴ"></p><p>来週開催のゲームマーケットは11/23(土)の1日目のみ参加します。<br>出展ブースはBホールのP-29にてお待ちしております。</p><p><img src="/img/posts/20191118/game-market-2019a-map.jpg" alt="ゲームマーケット2019秋フロアマップと出展ブースP29の場所"></p><p>頒布する作品は以下を予定しています。</p><ul><li><a href="/colorcode/">カラーコードかるた COLOR CODE 新版</a> / 2,000円<ul><li><a href="/colorcode/">COLOR CODE拡張 全種類</a> / 各1,000円</li></ul></li><li><a href="/fatproject/">要件定義ゲーム Fat Project</a> / 1,500円<ul><li><a href="/fatproject/">Fat Project拡張</a> / 1,000円</li></ul></li><li>ガンプラでウォーゲーム ロボプラ：スカーミッシュ ver.α2 / 100円</li></ul>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      
      
        &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/game_market_log.png&quot; alt=&quot;ゲームマーケットロゴ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;来週開催のゲームマーケットは11/23(土)の1日目のみ参加します。&lt;br&gt;
出展ブースはBホールのP-29にてお待ちしております。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i
      
    
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      <category term="イベント出展" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E5%87%BA%E5%B1%95/"/>
    
      <category term="ゲームマーケット" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88/"/>
    
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    <title>カラーコードかるたが新しくなります</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20191117/%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%8B%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%81%8C%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20191117/カラーコードかるたが新しくなります/</id>
    <published>2019-11-17T03:10:22.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20191117/img001.jpeg" alt=""></p><p>我々のサークルの代表作「カラーコードかるた」こと <a href="/colorcode/">COLOR CODE</a> ですが、この度新版となって再版されます！</p><p>2016年に発売して今まで販売してきましたが、遊んでいただいた方々の声を反映してパッケージを中心に新しくしました。</p><ul><li>スリーブに入れた状態で収納できるサイズにしました</li><li>拡張セットも一緒に入れられるようにしました<ul><li>今後の拡張セットも一緒に入るはず</li></ul></li><li>開きにくかったかぶせ箱から、スリーブ箱に変更しました</li><li>色札のさらなる色再現を目指しました</li><li>作れば作るほど赤字だったのでちょっとだけ値上げしました……ゴメンナサイ</li></ul><div class="twitter-wrapper"><blockquote class="twitter-tweet"><a href="https://twitter.com/suzukigume/status/1194208460667113472" target="_blank" rel="noopener"></a></blockquote></div><script async defer src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p>来週のゲームマーケット2019秋での販売を皮切りに、ヴィレッジヴァンガードオンラインストア様、イエローサブマリン様での扱いも順次切り替えていく予定です。</p><p>今後ともよろしくお願いします。</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      
      
        &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20191117/img001.jpeg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我々のサークルの代表作「カラーコードかるた」こと &lt;a href=&quot;/colorcode/&quot;&gt;COLOR CODE&lt;/a&gt; ですが、この度新版となって再版され
      
    
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      <category term="制作記" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%A8%98/"/>
    
      <category term="COLOR CODE" scheme="https://suzukigu.me/tags/COLOR-CODE/"/>
    
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    <title>技術書典8に申し込みました</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20191111/%E6%8A%80%E8%A1%93%E6%9B%B8%E5%85%B88%E3%81%AB%E7%94%B3%E3%81%97%E8%BE%BC%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20191111/技術書典8に申し込みました/</id>
    <published>2019-11-11T18:02:59.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>9月の技術書典7ではご好評いただきありがとうございました。</p><p>Fat ProjectやCOLOR CODEについて、みなさまに大いに笑っていただけて楽しかったです。</p><p>技術書典8の申込みも開始しましたので早速申込みを行いました。</p><div class="twitter-wrapper"><blockquote class="twitter-tweet"><a href="https://twitter.com/suzukigume/status/1193923848120307713" target="_blank" rel="noopener"></a></blockquote></div><script async defer src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p>技術書典8ではITエンジニア向けアナログゲームだけではなく、技術書も書くかも……。</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      
      
        &lt;p&gt;9月の技術書典7ではご好評いただきありがとうございました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fat ProjectやCOLOR CODEについて、みなさまに大いに笑っていただけて楽しかったです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;技術書典8の申込みも開始しましたので早速申込みを行いました。&lt;/p&gt;
&lt;div c
      
    
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      <category term="技術書典" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E6%8A%80%E8%A1%93%E6%9B%B8%E5%85%B8/"/>
    
      <category term="イベント出展" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E5%87%BA%E5%B1%95/"/>
    
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    <title>遊戯部すずき組は技術書典7に出展します</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20190721/%E9%81%8A%E6%88%AF%E9%83%A8%E3%81%99%E3%81%9A%E3%81%8D%E7%B5%84%E3%81%AF%E6%8A%80%E8%A1%93%E6%9B%B8%E5%85%B87%E3%81%AB%E5%87%BA%E5%B1%95%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20190721/遊戯部すずき組は技術書典7に出展します/</id>
    <published>2019-07-21T09:00:00.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><a href="https://techbookfest.org/event/tbf07" target="_blank" rel="noopener"><img src="/img/posts/20190721/image001.jpg" alt=""></a></p><div class="twitter-wrapper"><blockquote class="twitter-tweet"><a href="https://twitter.com/suzukigume/status/1138119743225774080" target="_blank" rel="noopener"></a></blockquote></div><script async defer src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><div class="twitter-wrapper"><blockquote class="twitter-tweet"><a href="https://twitter.com/suzukigume/status/1149114072144592896" target="_blank" rel="noopener"></a></blockquote></div><script async defer src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><p>報告が遅れましたが、技術書典6に引き続き技術書典7にも参加することが決定しました！</p><a id="more"></a><p>前回の技術書典6では印刷スケジュールのミスで予定していた持ち込み部数よりも大幅に少ない持ち込み数で昼過ぎには完売してしまいましたが、今回はしっかり在庫抱えているので売り切れない程度に持ち込みたいと思います。</p><p>いまのところ予定しているラインナップは以下のとおりです。</p><ul><li><a href="/fatproject/">要件定義ゲーム Fat Project</a><ul><li>基本セット</li><li>拡張セット</li></ul></li></ul><p>現在調整中なのが</p><ul><li><a href="/colorcode/">カラーコードかるた COLOR CODE</a><ul><li>基本セット</li><li>拡張セット ブルーマニア</li><li>AR拡張シール</li></ul></li><li><a href="/resistorcolorcode/">抵抗カラーコードかるた Resistor COLOR CODE</a></li></ul><p>です。<br>前回好評につき完売した<a href="/mojibake/">文字化け神経衰弱 mojibake</a>は今回再販予定はありません。</p><p>ブース番号など決まりましたら再度周知させていただきますのでよろしくおねがいします。</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://techbookfest.org/event/tbf07&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20190721/image001.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;twitter-wrapper&quot;&gt;&lt;blockquote class=&quot;twitter-tweet&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://twitter.com/suzukigume/status/1138119743225774080&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;script async defer src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot; charset=&quot;utf-8&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;div class=&quot;twitter-wrapper&quot;&gt;&lt;blockquote class=&quot;twitter-tweet&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://twitter.com/suzukigume/status/1149114072144592896&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;script async defer src=&quot;//platform.twitter.com/widgets.js&quot; charset=&quot;utf-8&quot;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;p&gt;報告が遅れましたが、技術書典6に引き続き技術書典7にも参加することが決定しました！&lt;/p&gt;
    
    </summary>
    
    
      <category term="技術書典" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E6%8A%80%E8%A1%93%E6%9B%B8%E5%85%B8/"/>
    
      <category term="イベント出展" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E5%87%BA%E5%B1%95/"/>
    
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    <title>ガンプラでボードゲーム</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20190531/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%A9%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20190531/ガンプラでボードゲーム/</id>
    <published>2019-05-31T12:53:37.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20190531/img001.jpg" alt=""></p><p>インフラネタで新作制作中でしたが、つい思いつきで『ロボプラ：スカーミッシュ』という別のゲーム制作に取り掛かってしまっています。ちなみにカテゴリはガンプラなどのプラモデルを利用したミニチュアウォーゲームです。</p><p>趣味丸出しなのでいつものITネタ感はあまりないです（ロボットはITと言い張るくらいしか）。</p><p>先日のゲームマーケット2019春にて、試遊をさせていただきましたが概ね好評でした。</p><p>※追記：改訂して<a href="/posts/20210410/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%20%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%89%88/index.html">ベータ版</a>を作成しました。</p><p><a href="/robopla_skirmish/">製品ページはこちらです</a>。</p><a id="more"></a><h3 id="ことの起こり"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ことの起こり"></a> ことの起こり</h3><p>以前に個人アカウントの方でツイートしていた</p><!-- <div class="twitter-wrapper"><blockquote class="twitter-tweet"><a href="https://twitter.com/moomooya/status/1107310549946138624"></a></blockquote></div><script async defer src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> --><!-- <div class="twitter-wrapper"><blockquote class="twitter-tweet"><a href="https://twitter.com/moomooya/status/1107312106066436097"></a></blockquote></div><script async defer src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> --><p><img src="/img/posts/20190531/img002.jpg" alt="写真展の準備が終わったので、ガンプラ向けミニチュアゲームルール制作進めたい。めいどはんまーでもできるんだろうけど、あっちはウォーハンマーの流れ組んでるせいか、非ゲーマーを誘うには複雑すぎる気がするんだよなぁ。ウォースタッフ＆フロストグレイブに誘導できる方向で作りたい。"></p><p><img src="/img/posts/20190531/img003.jpg" alt="国内で未経験者をミニチュアゲームに落とすなら6面体とセンチ表記が必須だよな……。判定するにもD20使うより2D6とか3D6の方が期待値に値寄るからバランスとりやすそうだし。"></p><p>あたりから細々と構想を練っていました。</p><p>去年から会社でサークル制度が新しく始まり、半分冗談でガンプラ部<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>を立ち上げたのですが出来上がったガンプラを見ているうちに「これ使ってゲームできないかな」と思い始めました。</p><p>調べてみると結構昔からガンプラを使ってゲームができないか模索している人はたくさんいたようですが、継続的にルールを公開しているケースはなさそうでした。既存のゲームルールでいくつか流用できそうなものはあるようでしたが、もともとミニチュアゲームが海外で活発なことや、コアゲーマーが多いということもあってか、インチ表記であったりルールが複雑だったりと、非ゲーマーを巻き込むには難しいものが多かったです。</p><p>ならば自分でつくろうと思いたちルールの制作をはじめました。</p><h3 id="ゲームの構想"><a class="markdownIt-Anchor" href="#ゲームの構想"></a> ゲームの構想</h3><p>ざっくり想定している雰囲気は</p><ul><li>1/144のガンプラを一人1〜3体使う<ul><li>ミニチュアゲームによくあるポイント制を採用<ul><li>「エース機1体 vs 量産機3体」などが出来るように</li></ul></li></ul></li><li>使うサイコロは6面体ダイス<ul><li>最低2個、できれば一人2個あると便利</li></ul></li><li>使うメジャーはセンチ単位のメートル法<ul><li>インチメジャーとか普通持ってないですよね</li><li>荷物を測るときのテープメジャーがあると便利かも</li></ul></li><li>60x60cmのフィールドからプレイ可能に<ul><li>これはもしかしたら断念するかも。でも出来るだけ省スペースから遊びたい</li></ul></li><li>モビルスーツの世代間性能差はゲームが成り立つ範囲でデフォルメするつもり<ul><li>高コストなV2アサルトバスター1体と、ザクII 3体が勝負になるバランスになると思います<ul><li>「戦いは数だよ兄貴！」</li></ul></li></ul></li><li>装備類も極端にデフォルメしたデータのみ<ul><li>今のところ近接武器1種類、射撃武器2種類だけ</li><li>特殊な武器類は追加ルールとして追加していければ<ul><li>サイコミュ兵器とか専用コンポーネント作ろうと思ってます</li></ul></li></ul></li></ul><p>という感じです。</p><h3 id="今後の予定"><a class="markdownIt-Anchor" href="#今後の予定"></a> 今後の予定</h3><ul><li>個別ページの作成</li><li>コアルールのブラッシュアップと無償公開</li><li>拡張データセットの作成</li><li>専用コンポーネントの作成</li><li>ルールとコンポーネントセットの販売</li></ul><p>まずはなんとかコアルールの無償公開まで急ぎます。</p><p>ゲームマーケットでルールを手に入れた方で質問要望などありましたら <a href="https://twitter.com/search?q=%23%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5" target="_blank" rel="noopener">#ロボプラスカーミッシュ</a> でつぶやいておいていただければフィードバックしていきますのでよろしくおねがいします。</p><hr class="footnotes-sep"><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>ガンプラ部といいながら模型や造形全般自由にやっています。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20190531/img001.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;インフラネタで新作制作中でしたが、つい思いつきで『ロボプラ：スカーミッシュ』という別のゲーム制作に取り掛かってしまっています。ちなみにカテゴリはガンプラなどのプラモデルを利用したミニチュアウォーゲームです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;趣味丸出しなのでいつものITネタ感はあまりないです（ロボットはITと言い張るくらいしか）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先日のゲームマーケット2019春にて、試遊をさせていただきましたが概ね好評でした。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;※追記：改訂して&lt;a href=&quot;/posts/20210410/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%20%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E7%89%88/index.html&quot;&gt;ベータ版&lt;/a&gt;を作成しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/robopla_skirmish/&quot;&gt;製品ページはこちらです&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
    
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      <category term="ロボプラ：スカーミッシュ" scheme="https://suzukigu.me/tags/%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%97%E3%83%A9%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5/"/>
    
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    <title>ボードゲームのミニチュア塗装（WarColors Shadeレビュー）</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20190426/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%81%E3%83%A5%E3%82%A2%E5%A1%97%E8%A3%85%EF%BC%88WarColours%20Shade%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%EF%BC%89/"/>
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    <published>2019-04-26T00:21:07.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>豪華なコンポーネントが好物のMooMoo-yaです。</p><p>最近ボードゲームのミニチュア塗装にハマっているのですが、年末にキプロス共和国で製造されている模型／ミニチュア用水性途料の<a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=common/home&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">War Colours</a>の<a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=150&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">Shadeセット</a>を購入してミニチュアを塗装したので紹介しようと思います。</p><h3 id="本日のお題"><a class="markdownIt-Anchor" href="#本日のお題"></a> 本日のお題</h3><h4 id="塗装するミニチュア"><a class="markdownIt-Anchor" href="#塗装するミニチュア"></a> 塗装するミニチュア</h4><p><img src="/img/posts/20190426/img_sample.jpg" alt="Orc Abomination"></p><p>Kickstarterで蹴ったZombicide: Green HordeのOrc Abominationです。</p><p>Zombicideは現代版も持っていて遊んでいましたが、ファンタジー版はこれが初めてです。現代版よりもゲームが派手なのと、コンポーネント類が洗練されているのでプレイしやすくなった印象です。難易度は現代版よりもマイルドになっていて気づいたら絶望的な状態、というのはなさそうな感じになりました。</p><h4 id="使った塗料"><a class="markdownIt-Anchor" href="#使った塗料"></a> 使った塗料</h4><ul><li><a href="http://shop.gaianotes.com/shopdetail/000000001273/" target="_blank" rel="noopener">メカサフ スーパーヘヴィ</a></li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=113&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours One-Coat 各色</a></li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=150&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours Shade 各色</a></li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=111&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours Matte Varnish</a></li><li><s>WarColours Ink brown</s>(絶版)<ul><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;path=59&amp;product_id=196" target="_blank" rel="noopener">Warcolours antithesis paint (wash’n’go)</a>に置き換わった様子</li></ul></li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=52&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours Transparent brown</a></li><li><a href="https://www.games-workshop.com/en-JP/Technical-Nurgles-Rot" target="_blank" rel="noopener">Citadel Technical NURGLE’S ROT</a></li><li><a href="https://www.games-workshop.com/en-JP/Technical-Blood-For-The-Blood-God" target="_blank" rel="noopener">Citadel Technical BLOOD FOR THE BLOOD GOD</a></li></ul><p>下地はガンプラ用のサフを流用してメカサフで塗装していますが、基本はWarColoursのOne-CoatとShadeで塗っています。アクセントでCitadelのNURGLE’S ROTとBLOOD FOR THE BLOOD GODをちょいちょい、と。</p><p>WarColoursのInkとTransparentはShadeでも賄えた気がします。</p><p>WarColoursのOne-CoatとShadeはフルセットで買ってしまって良いと思います。One-Coatは良い評判聞いていましたが、Shadeもすごく使いやすい。というか私が期待した使い方（シェイディング＆ウォッシング）にぴったりでした。</p><a id="more"></a><h3 id="塗装"><a class="markdownIt-Anchor" href="#塗装"></a> 塗装</h3><p><img src="/img/posts/20190426/img001.jpg" alt=""></p><p>下地のメカサフ スーパーヘヴィをざざっと塗りました。ここだけはエアブラシを使っています。</p><p>本来は黒サフを使うのだと思いますが、ガンプラ用のサフを流用しました。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img002.jpg" alt=""></p><p>WarColoursのOne-Coatで下地の色分けをしていきます。</p><p>ちなみにOne-CoatのSilverはすごく好みの色合いです。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img003.jpg" alt=""></p><p>One-Coatは結構明るい色で揃っているのですが、このあとShadeを載せて色味を落ち着かせるので気にせず塗り進めます。</p><p>ちなみに海外製水性塗料に水筆をあわせるのが流行りだと思うのですがWarColoursのOne-Coatはもともとシャバシャバなので、水筆ではなく通常のナイロン筆（インターロン）を使いました。水筆を使う場合は水タンクに水が少しだけしかない状態なら比較的使いやすかったです。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img004.jpg" alt=""></p><p>お待ちかねのShadeです。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img005.jpg" alt=""></p><p>顔周りの塗装した写真を取り忘れました 😦</p><p>色分けした下地色と同系統のShadeでペタペタと。自然とくぼみに塗料が溜まるので濃くなり、陰になっていきます。<br>メタリックカラーのゴールドとシルバーの部分にはブラックのShadeを使っています。ゴールドの部分は好みでフレッシュかブラウンでもいいかも。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img006.jpg" alt=""></p><p>肌の緑色部分はOne-Coatのイエローグリーンの上からShadeのグリーンを乗せるとこれくらいまで濃くなります。とはいえこれくらいだとちょっとアメコミっぽい色合いなのでもっと落ち着かせたい場合は、One-CoatのイエローグリーンにShadeのブラックを少し混ぜたりするといいかも（One-CoatのブラックよりもShadeの方が透明な分、色が濁らない気がする）。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img007.jpg" alt=""></p><p>更に陰影を強調するために</p><ul><li>シャドウになる部分にShadeのグリーンを重ね塗り</li><li>ハイライトになる部分にOne-Coatのイエローグリーンとベージュを混ぜたものを重ね塗り</li></ul><p><img src="/img/posts/20190426/img008.jpg" alt=""></p><p>爪や角、骸骨部分に</p><ul><li>Inkのブラウン</li><li>Transparentのブラウン</li><li>Shadeのブラウン</li></ul><p>をなんとなくの感覚で混ぜて重ね塗りしていきます。<br>色のムラを付けて変化を出したかったので混ぜ方もあまり丁寧には混ぜていません。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img009.jpg" alt=""><br><img src="/img/posts/20190426/img010.jpg" alt=""><br><img src="/img/posts/20190426/img011.jpg" alt=""><br><img src="/img/posts/20190426/img012.jpg" alt=""><br><img src="/img/posts/20190426/img013.jpg" alt=""></p><p>だいたいこんな感じ。一気にいい感じになったと思いますが、何も難しいことはしていないです。結構雑に塗っているのですが、このZombicideのミニチュアは出来が良いので窪みの部分にインクが溜まって勝手に陰影がついていい感じになるのでお得感。</p><p>一旦全体をクリアで保護していきましょう（ただしWarColoursのクリアがどの程度の強度なのかはよくわかっていません）。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img014.jpg" alt=""></p><p>とりあえずMatt Varnishで保護塗装しました。<br>しかしWarColoursの特徴か、マットがあまりマットじゃない（半光沢まで行かないけど微光沢って感じ）。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img015.jpg" alt=""></p><p>毒とか吐瀉物とかヘドロの表現に使われるNurgle’s Rotを口の周りや、爪に適当に塗りました。</p><p><img src="/img/posts/20190426/img016.jpg" alt=""></p><p>最後に鮮血塗料のBlood for the Blood Godを爪や口元に塗りたくりました。</p><h3 id="まとめ"><a class="markdownIt-Anchor" href="#まとめ"></a> まとめ</h3><p>所持しているWarColorsは</p><ul><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=113&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours One-Coat 全色</a></li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=150&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours Shade 全色</a></li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=111&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours Varnish 各種（マット／サテン／グロス）</a></li><li>WarColours Ink brown(絶版)</li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=52&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours Transparent 一部</a></li><li><a href="https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;product_id=51&amp;tracking=5c2fcb3b3839e" target="_blank" rel="noopener">WarColours Layers 一部</a></li></ul><p>です。</p><h4 id="one-coat"><a class="markdownIt-Anchor" href="#one-coat"></a> One-Coat</h4><p>One-Coatは全体的に明るい色合いしかないことと、微光沢なことを除けば隠蔽力も高いし塗りやすくて使いやすいです。<br>実際に試せていませんが暗めの色をLayersシリーズからか、タミヤアクリルのつや消し色やファレホなどで必要に応じて補完すると使いやすそうです。特にグリーン系統とブラウン系等は暗めの色をよく使うので補完したいです。<br>ちなみに元からシャバシャバ<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>なので水筆での利用はあまり向いていません。</p><h4 id="shade"><a class="markdownIt-Anchor" href="#shade"></a> Shade</h4><p>Shadeについては色味もよく、乾いたときの質感も悪くありません。Inkは乾いたときに色の境目が縁取られるように線が出てしまうのが気に入りませんでした。塗料の粘度もある程度ドロっとしているため、こちらは水筆である程度薄めながら使うのが塗りやすかったです<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>。<br>今回ウォッシングした後に、シェイディングにも使いましたがどちらの用法でも期待通りに塗れました。全色セットで買って正解だったと思います。</p><h4 id="つや感"><a class="markdownIt-Anchor" href="#つや感"></a> つや感</h4><p>ただ全体的にマットが微光沢<sup class="footnote-ref"><a href="#fn3" id="fnref3">[3]</a></sup>なので、仕上げ用に他メーカーのつや消しクリアはあると良いかもしれません。<br>ちなみに私は<s>面倒なので</s>目が慣れてしまったのか、生き物系だとそれほど違和感を感じないため微光沢のままゲームに使っています 😃<br>メカモノの塗装をする際にはつや消し必須だと思います。戦車の塗装をしたときにはすごく違和感を感じました。</p><hr class="footnotes-sep"><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>ファレホメカカラーよりも若干水分が多い感じ。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>公式でも水筆の利用を推奨している様子。 <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn3" class="footnote-item"><p>エアブラシだとちゃんとつや消しになる。このあたりはまた別途実験記事を書こうと思います。 <a href="#fnref3" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;豪華なコンポーネントが好物のMooMoo-yaです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近ボードゲームのミニチュア塗装にハマっているのですが、年末にキプロス共和国で製造されている模型／ミニチュア用水性途料の&lt;a href=&quot;https://www.warcolours.com/index.php?route=common/home&amp;amp;tracking=5c2fcb3b3839e&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;War Colours&lt;/a&gt;の&lt;a href=&quot;https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;amp;product_id=150&amp;amp;tracking=5c2fcb3b3839e&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Shadeセット&lt;/a&gt;を購入してミニチュアを塗装したので紹介しようと思います。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;本日のお題&quot;&gt;&lt;a class=&quot;markdownIt-Anchor&quot; href=&quot;#本日のお題&quot;&gt;&lt;/a&gt; 本日のお題&lt;/h3&gt;
&lt;h4 id=&quot;塗装するミニチュア&quot;&gt;&lt;a class=&quot;markdownIt-Anchor&quot; href=&quot;#塗装するミニチュア&quot;&gt;&lt;/a&gt; 塗装するミニチュア&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20190426/img_sample.jpg&quot; alt=&quot;Orc Abomination&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kickstarterで蹴ったZombicide: Green HordeのOrc Abominationです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zombicideは現代版も持っていて遊んでいましたが、ファンタジー版はこれが初めてです。現代版よりもゲームが派手なのと、コンポーネント類が洗練されているのでプレイしやすくなった印象です。難易度は現代版よりもマイルドになっていて気づいたら絶望的な状態、というのはなさそうな感じになりました。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&quot;使った塗料&quot;&gt;&lt;a class=&quot;markdownIt-Anchor&quot; href=&quot;#使った塗料&quot;&gt;&lt;/a&gt; 使った塗料&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://shop.gaianotes.com/shopdetail/000000001273/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;メカサフ スーパーヘヴィ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;amp;product_id=113&amp;amp;tracking=5c2fcb3b3839e&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;WarColours One-Coat 各色&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;amp;product_id=150&amp;amp;tracking=5c2fcb3b3839e&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;WarColours Shade 各色&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;amp;product_id=111&amp;amp;tracking=5c2fcb3b3839e&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;WarColours Matte Varnish&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;s&gt;WarColours Ink brown&lt;/s&gt;(絶版)
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;amp;path=59&amp;amp;product_id=196&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Warcolours antithesis paint (wash’n’go)&lt;/a&gt;に置き換わった様子&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.warcolours.com/index.php?route=product/product&amp;amp;product_id=52&amp;amp;tracking=5c2fcb3b3839e&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;WarColours Transparent brown&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.games-workshop.com/en-JP/Technical-Nurgles-Rot&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Citadel Technical NURGLE’S ROT&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.games-workshop.com/en-JP/Technical-Blood-For-The-Blood-God&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Citadel Technical BLOOD FOR THE BLOOD GOD&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;下地はガンプラ用のサフを流用してメカサフで塗装していますが、基本はWarColoursのOne-CoatとShadeで塗っています。アクセントでCitadelのNURGLE’S ROTとBLOOD FOR THE BLOOD GODをちょいちょい、と。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WarColoursのInkとTransparentはShadeでも賄えた気がします。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;WarColoursのOne-CoatとShadeはフルセットで買ってしまって良いと思います。One-Coatは良い評判聞いていましたが、Shadeもすごく使いやすい。というか私が期待した使い方（シェイディング＆ウォッシング）にぴったりでした。&lt;/p&gt;
    
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    <title>納品まつり</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20190423/%E7%B4%8D%E5%93%81%E3%81%BE%E3%81%A4%E3%82%8A/"/>
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    <published>2019-04-23T00:46:10.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20190423/20190423_001.jpg" alt="Fat Project 第4版"></p><p>ついに Fat Project も第4版を生産することができました！！</p><a id="more"></a><p>先日の技術書典6にて大量に持ち込む予定だった Fat Project 第4版でしたが、私(MooMoo-ya)のスケジュールミスにより間に合いませんでした。<br>せっかくお求めに来ていただいたのに品切れで謝り侍でした。</p><p>しかしこれで当分大丈夫です。売り切れるのかドキドキしながらまた500部再生産しました。<br>しかも Fat Project に関してはこれまで扱っていただいていたヴィレッジヴァンガード様に加えて、イエローサブマリン様でも取扱いが始まりました。<br>イエローサブマリン様では（おそらく）全国の実店舗でも取り扱いされると思いますので、ぐっと入手しやすくなるかと思います。</p><p>各所で5月上旬から5月下旬とアナウンスしていましたが、通販（<a href="https://vvstore.jp/feature/detail/9757/" target="_blank" rel="noopener">ヴィレッジヴァンガードオンライン</a>様、<a href="http://shop.yellowsubmarine.co.jp/" target="_blank" rel="noopener">イエローサブマリンオンラインフラグシップ</a>様）および実店舗（<a href="https://yellowsubmarine.co.jp/#store" target="_blank" rel="noopener">イエローサブマリン様のボードゲーム取扱のある各店舗</a>）にて4月末〜5月前半くらいに販売が再開できるかと思いますのでよろしくお願いします。</p><ul><li><em>NEW!!</em> <a href="/colorcode/">COLOR CODE 拡張「ブルーマニア」</a></li><li><em>NEW!!</em> <a href="/colorcode/">COLOR CODE 拡張「VRシール」</a></li><li><a href="/fatproject/">Fat Project</a></li><li><a href="/fatproject/">Fat Project 拡張パック</a></li></ul><p>がヴィレッジヴァンガードオンライン様にて新規取扱い開始、および販売再開になります。</p><ul><li><a href="/fatproject/">Fat Project</a></li><li><a href="/fatproject/">Fat Project 拡張パック</a></li></ul><p>についてはイエローサブマリン様のオンラインフラグシップ及び実店舗で新規取り扱い開始となります。</p><p>なお第3版からの変更は<a href="/fatproject/#3rd-to-4th">ゲーム紹介ページ</a>にもあるとおり、英語マニュアルのブラッシュアップ程度です。</p><p>よろしくおねがいします。</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20190423/20190423_001.jpg&quot; alt=&quot;Fat Project 第4版&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ついに Fat Project も第4版を生産することができました！！&lt;/p&gt;
    
    </summary>
    
    
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    <title>技術書典6にお越しのみなさまありがとうございました</title>
    <link href="https://suzukigu.me//posts/20190422/%E6%8A%80%E8%A1%93%E6%9B%B8%E5%85%B86%E3%81%AB%E3%81%8A%E8%B6%8A%E3%81%97%E3%81%AE%E3%81%BF%E3%81%AA%E3%81%95%E3%81%BE%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%8C%E3%81%A8%E3%81%86%E3%81%94%E3%81%96%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F/"/>
    <id>https://suzukigu.me//posts/20190422/技術書典6にお越しのみなさまありがとうございました/</id>
    <published>2019-04-22T14:06:56.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/20190422/techbookfest6_top.jpg" alt="技術書典6"><br>Illustration by <a href="https://utata-ne.net/" target="_blank" rel="noopener">shati</a>.</p><p>4/14(日)に池袋サンシャインシティにて開催された技術書典6に参加してきました。</p><a id="more"></a><p>ブースはこんな感じでした。</p><p><img src="/img/posts/20190422/20190422_001.jpg" alt="技術書典出展の様子"></p><p>持ち込んだ頒布物は</p><ul><li><a href="/fatproject/">Fat Project</a></li><li><a href="/fatproject/">Fat Project 拡張パック</a></li><li><a href="/mojibake/">mojibake</a></li></ul><p>の3点でした。</p><p>そもそも<strong>技術書、技術同人誌</strong>の展示即売会なので、アナログゲームは場違いかな……と心配しながらの出展でしたが、多くの人に興味を持っていただいてとても嬉しかったです。</p><p>よく考えてみたらITネタ縛りで制作している我々にしてみれば、ゲームマーケットだと延べ来場者数2万人のうちITエンジニアやWEBデザイナーの方は多くても2割くらい？だと思うので4000人程度ですが、技術書典は延べ来場者数約1万人すべてにネタが通じると考えるとすごいことですね……。</p><p>ちなみに去年作った Fat Project Tシャツは意外と丈夫に出来上がっていたので今年もしっかり着る事ができました。</p><p><img src="/img/posts/20190422/20190422_002.jpg" alt="Fat Project Tシャツ"></p><p>次は来月5/25(土)のゲームマーケット1日目……の前にヴィレッジヴァンガード様やイエローサブマリン様への納品祭りです。</p>]]></content>
    
    <summary type="html">
    
      &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/20190422/techbookfest6_top.jpg&quot; alt=&quot;技術書典6&quot;&gt;&lt;br&gt;
Illustration by &lt;a href=&quot;https://utata-ne.net/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;shati&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4/14(日)に池袋サンシャインシティにて開催された技術書典6に参加してきました。&lt;/p&gt;
    
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    <title>2019年のご挨拶</title>
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    <published>2019-01-03T14:18:45.000Z</published>
    <updated>2026-04-13T10:45:51.328Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="/img/posts/newyear.jpg" alt="謹賀新年"></p><p>新年明けましておめでとうございます。</p><p>昨年中は遊戯部すずき組の代表作である <a href="/colorcode/">COLOR CODE</a> と <a href="/fatproject/">Fat Project</a> にそれぞれ拡張セットを出すことができました。これもひとえに皆様の応援のおかげと思っております。</p><p>また制作費などの都合でカードゲームばかり制作してきましたが、昨年は少数生産ながら <a href="/3bitrobot/">3bit Robot</a> というボードゲームも無事リリースすることができました。</p><p>本年も（もしかしたら来年になってしまうかもしれませんが）ボードゲームを1作予定していますので、ぜひご期待いただければと思っています。</p><p>新作カバーイメージはこんな感じです<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>。</p><p><img src="/img/posts/newtitle-cover-progress.jpg" alt="新作カバーイメージ"></p><p>ちなみに Fat Project は<a href="https://vvstore.jp/i/vv_000000000132788/" target="_blank" rel="noopener">オンライン販売</a>も行っていますが、各所で売り切れ御礼状態でありがたいとともにご迷惑をおかけしている状態ですが、春先を目標に再生産を予定しております。</p><p>さらにこれまではヴィレッジヴァンガードオンラインストア様でのオンライン販売のみでしたが、春<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>にはイエローサブマリン様各店舗店頭での販売も予定しておりますので、ご購入いただきやすくなるかと思います。</p><p>2019年も遊戯部すずき組をよろしくおねがいします。</p><hr class="footnotes-sep"><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>カバーイメージはこれをもとに外注したいのですが、どこでお願いしてどのくらい予算見ておけばいいんですかね……。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>遅くとも5月初旬、次回のゲームマーケットよりも前には販売開始できるよう進めています。が、遅れたらごめんなさい。 <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
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        &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/img/posts/newyear.jpg&quot; alt=&quot;謹賀新年&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新年明けましておめでとうございます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;昨年中は遊戯部すずき組の代表作である &lt;a href=&quot;/colorcode/&quot;&gt;COLOR CODE&lt;/a&gt; と 
      
    
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